Taktisches Rennspiel für die ganze Familie „Lighthouse Run“ von AMIGO Spiele

Spielbeschreibung & Spielregeln

Bei dem Spiel „Lighthouse Run – Die Regatta im Schein der Leuchttürme“ wird um die Wette gesegelt. In diesem taktischen Rennspiel steuern Spieler Ihre Segelschiffe in einer Regatta in Richtung Ziel, aber nur wenn sie das Licht der Leuchttürme erreicht. Wir haben uns das Regattarennen-Spiel aus dem Hause AMIGO mal genauer angesehen.

Verpackung und Lieferung von „Lighthouse Run“

Nach zwei Werktagen kam das Segelregattaspiel in einer neutralen Verpackung an. Der Spielkarton in dem das Spiel geliefert wird, ist in den Farben eines Sonnenuntergangs gestaltet und zeigt zwei Segelschiffe die vom offen Wasser in eine Flussmündung an einer kleinen Küstendorf einbiegen und dabei von einem großen Leuchtturm geleitet werden. Auf dem großen Spielekarton des Gesellschaftsspiels findet man neben dem Spielnamen „Lighthouse Run – Die Regatta im Schein der Leuchttürme“ auch die Mindestaltersangabe von 8 Jahren und die Spielerzahl von zwei bis vier Spielern, eine ungefähre Spielzeit von 25 Minute sowie den Autorennamen, Jim Harmon.

Auf der Unterseite ist eine Kurzbeschreibung des Spiels zu finden:

„Es wird Abend auf See, die Dämmerung setzt ein. Hinter euch braut sich ein Unwetter zusammen – Zeit, den sicheren Hafen anzusteuern! Manövriert eure Schiffe über den Fluss. Helft im richtigen Moment auch euren Mitspielern, um selbst besser voranzukommen. Dabei müsst ihr aber auf die Leuchttürme entlang des Flusses achten. Nur drei von ihnen sind gleichzeitig beleuchtet. Lighthouse Run – ein taktisches Rennspiel für die ganze Familie!“

  • Schaltet die Leuchttürme an!
  • Bewegt Eure Schiffe!
  • Seid schneller als das Unwetter!

Im Spiel enthalten sind:

56 Bewegungskarten, 20 Holzschiffchen (pro Farbe fünf), eine dunkelblaue Holzwolke, drei Leuchtfeuer, sechs Leuchtturme (aus zwei Teilen), eine Unwetterkarte, ein Stickerbogen mit 20 Aufklebern für die Schiffchen, ein klappbares Spielplanbrett, eine Spielanleitung auf Deutsch

Das Spiel hat die Maße:

  • 8,3 cm Höhe der aufgebauten Leuchttürme inkl. Leuchtfeuer
  • 3 cm Durchmesser am Boden der Leuchttürme
  • 1 cm Durchmesser der kleinen Sticker
  • 1,6 cm Höhe der Segelschiffchen
  • 2 cm Breite der Segelschiffchen
  • 1 cm Tiefe der Segelschiffchen
  • 8,7 cm Länge der Spielkarten
  • 5,7 cm Breite der Spielkarten
  • 20 cm Höhe des Spielkartons
  • 40 cm Breite des Spielkartons
  • 5,8 cm Tiefe des Spielkartons
  • 78,8 cm Breite des Spielbretts
  • 39,2 cm Höhe des Spielbretts
  • 2 mm Tiefe des Spielbretts

Der Preis des „Lighthouse Run“ von AMIGO

Das Spiel „Lighthouse Run – Die Regatta im Schein der Leuchttürme“ kostet derzeit (Stand September 2018) je nach Anbieter zwischen 25,49 und 26,95 Euro.

Gestaltung des „Lighthouse Run“-Spiels

Das Spielbrett sieht toll aus und zeigt eine liebevoll von Christian Fiore gestaltete Küstenlandschaft mit Flussabschnitten und Dörfchen. Für die Leuchttürme aus Pappe, die aus zwei Teilen zusammengesteckt werden sind Aussparungen vorgesehen. Die drei Leuchtfeuer werden oben auf einfach auf die Leuchttürme eingesetzt. Die Aufkleber zur Dekoration der Segelschiffe sind leicht anzubringen. Die Schiffe gibt es in rot, blau, gelb und grün – jeweils fünf Stück – bestehen aus Holz und haben keine scharfen Kanten, sind aber so klein, dass das Spiel nicht für kleine Kinder aufgrund der Gefahr des Verschluckens geeignet ist. Die dunkelblaue Wolke und die weißen Leuchtfeuer sind ebenfalls aus dem tollen Naturmaterial Holz gefertigt. Die Karten haben ein Leuchtturmmotiv auf der Rückseite und sind in den gleichen Farben wie die Segelschiffe gehalten. Auf der Unwetterkarte ist beidseitig eine weiße Wolke auf hellblauem Hintergrund zu sehen.

Das Spielziel des „ Lighthouse Run“-Rennspiels

Ziel des Wettrennenspiels ist es mithilfe der Bewegungskarten die Schiffe in den Hafen zu bewegen. Es werden 12 Runden gespielt. Dabei muss man die Leuchtfeuer platzieren und der lästigen Wolke trotzen. Wer am Ende seine Schiffe am weitesten in Richtung Hafen gebracht hat, gewinnt.

Die Spielvorbereitung von „Lighthouse Run – Die Regatta im Schein der Leuchttürme“

Zuerst muss man die Einzelteile der Leuchttürme aus der gestanzten Pappe lösen. Danach werden sie gefaltet und mit dem Ring stabilisiert. Nun werden die Aufkleber auf die Segelschiffe geklebt – immer ein Motiv pro Farbe. Als nächstes wird das Spielbrett in der Mitte des Tisches platziert und die Leuchttürme in die Aussparungen gesteckt. Welcher wohin kommt spielt keine Rolle. Nun kommen die Leuchtfeuer auf den ersten, dritten und fünften Leuchtturm – vom Start aus gesehen. Die Wolke kommt auf das erste Wolkenfeld der Wolkenleiste auf dem Brett – es ist das hellste Wolkensymbol.

Jeder Spieler sucht sich seine Farbe aus und bekommt die entsprechenden fünf Segelschiffe. Nun stellen alle Spieler ihre Schiffe auf die Startpositon. Jeder Spieler bekommt die Bewegungskarten seiner Farbe und mischt diese Gründlich. Jeder bekommt insgesamt 14 Bewegungskarten. Davon bekommt er 3 Bewegungskarten auf die Hand und den Rest auf einen Nachzugsstapel, der vor dem Spieler verdeckt liegen bleibt.

Hinweis: Sollten unter den ersten drei Karten auf der Hand die beiden Karten mit mehreren Schiffen der eigenen Spielfarbe sein, mischt man neu und nimmt drei neue Karten.

Bei zwei Spielern wandern zwei Farben (Schiffe und Karten) wieder in den Spielekarton. Nun wird ausgelost, wer anfangen darf. Der Spieler der anfängt bekommt die Unwetterkarte und legt sie vor sich ab.

Der Spielablauf des Gesellschaftsspiels „Lighthouse Run“

Das Spiel läuft über insgesamt 12 Runden. In jeder Runde spielt jeder Spieler eine seiner drei Handkarten aus und zieht dann eine Karte von seinem persönlichen Nachzugstapel. Der Startspieler beginnt die Runde und die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Nach jeder Runde wechselt der Startspieler zum linken Nachbarn.

Jeder Spieler bestimmt in seinem Spielzug mit der ausgespielten Karte zwei Aktionen, die er in dieser Reihenfolge durchführt:

  1. Leuchtfeuer setzen
  2. Schiffe bewegen

Nach dem Bewegen der Schiffe endet der Spielzug.

Varianten für zwei Spieler

Für zwei Spieler gibt es zwei andere Spielvarianten, damit es auch zu Zweit spannend bleibt. In der einen Variante spielt ein „Kobold“ die beiden anderen Farben ohne dabei Leuchtfeuer zu setzen und in der anderen Variante spielt jeder Spieler zwei Flotten. Die genaue Anleitung dieser beiden Variationen findet man in der Spielanleitung.

Erklärungen der Aktionen

Leuchtfeuer setzen

Die Leuchttürme bestimmen, welche Flussabschnitte von den Schiffen befahren werden können bzw. welche nicht. Nur wenn ein Leuchtturm mit einem der 3 Leuchtfeuer besetzt ist, kann der entsprechende Flussabschnitt für die Bewegung der Schiffe genutzt werden. Die obere Hälfte der Bewegungskarten zeigt entweder einen einzelnen Leuchtturm oder alle sechs Leuchttürme.

Zeigt die ausgespielte Karte genau einen Leuchtturm, muss man ein Leuchtfeuer von einem beliebigen Leuchtturm auf diesen angezeigten Turm versetzen. Befindet sich auf dem angezeigten Leuchtturm bereits ein Leuchtfeuer, geht man direkt zur Aktion Schiffe bewegen über.

Zeigt die ausgespielte Karte alle sechs Leuchttürme, darf man ein Leuchtfeuer von einem beliebigen Leuchtturm auf einen beliebigen anderen versetzen. Man darf darauf aber auch verzichten und direkt zur Aktion Schiffe bewegen übergehen.

Schiffe bewegen

Die untere Hälfte der Bewegungskarten zeigt an, welche und wie viele Schiffe man in dem Spielzug

in Richtung Hafen bewegt.

Solo-Karten zeigen ein einzelnes Schiff der Farbe des Spielers. Wenn man eine solche Karte ausspielt, wählt man ein beliebiges Schiff der eigenen Flotte und zieht es um die angegebene Anzahl der Felder in Richtung des Hafens. Damit bringst man entweder ein neues Schiff vom Start auf den Spielplan oder zieht ein Schiff, das bereits auf dem Spielplan steht, weiter.

Gruppen-Karten zeigen mehrere Schiffe der eigenen Farbe. Spielt man eine solche Karte aus,

wählt man ein beliebiges Feld auf dem Spielplan. Man nimmt alle Schiffe der eigenen Farbe von diesem Feld und ziehe sie gemeinsam um die angegebene Anzahl Felder in Richtung Hafen.

Hinweis: Mit Gruppen-Karten kann man keine neuen Schiffe vom Start auf den Spielplan ziehen.

Koop-Karten zeigen ein Schiff jeder Farbe. Spielt ein Spieler eine solche Karte aus, wählt er ein beliebiges Feld auf dem Spielplan oder den Start. Dort nimmst er von jeder Farbe, die auf diesem Feld (oder dem Start) vertreten ist, genau ein Schiff und zieht diese Schiffe gemeinsam um die angegebene Anzahl Felder in Richtung Hafen.

Bewegungsbonus: Bewegt man mit dieser Aktion wenigstens ein Schiff eines Mitspielers, darf das eigene, eben bewegtes Schiff, zusätzlich noch einmal um die angegebene Anzahl Felder in Richtung Hafen ziehen.

Nur im Licht bewegen!

Für alle Bewegungen gilt grundsätzlich, dass ein Schiff nur auf beleuchtete Felder des Spielplans bewegt werden darf. Ein Feld ist dann beleuchtet, wenn es im Lichtkegel eines Leuchtturms mit Leuchtfeuer liegt. Die letzten drei Felder im Hafen sind allerdings immer beleuchtet.

Achtung: Dies gilt für das Bewegen auf ein nächstes Feld. Das Feld, von dem ein Schiff weggezogen wird, muss nicht beleuchtet sein. Kann ein Schiff dadurch nicht seine ganze Bewegung durchführen, bleibt es auf dem letzten beleuchteten Feld stehen und die restliche Bewegung verfällt. 

So endet eine Spielrunde

Eine Spielrunde endet, wenn jeder Spieler einmal am Zug war. Ist die Runde damit wieder beim Startspieler angelangt, bewegt er jetzt die Wolke um 1 Feld auf der Wolkenleiste weiter auf das nächste Wolkensymbol. Er spielt selbst keine neue Bewegungskarte aus, sondern gibt stattdessen die Unwetterkarte an seinen linken Nachbarn weiter. Dieser wird dadurch zum neuen Startspieler der nächsten Runde.

An der siebten Runde kommen Unwetter!

Ab der siebten Runde erreicht das Unwetter in Form der Wolke den Fluss. Die Wolke bewegt sich nun in größeren Schritten immer bis zum nächsten Wolkensymbol und holt damit die Schiffe nach und nach ein. Schiffe, die von der Wolke auf ihrem Feld eingeholt oder überholt werden, müssen ihre Fahrt sofort beenden. Sie dürfen bis zum Spielende nicht mehr bewegt werden.

Die Zahlen in den weißen Schiff-Symbolen zeigen die Punkte an, die ein Schiff auf seiner Fahrt in Richtung Hafen erreicht hat.

Hinweis: Für eine bessere Übersicht kann man die Schiffe, nachdem sie von der Wolke überholt wurden, zu dem letzten weißen Schiff-Symbol zurücksetzen, das mit ihnen erreicht wurde.

Das Spielende und Punkteauswertung

Das Spiel endet nach der 12. Runde, sobald die Wolke das letzte Feld der Wolkenleiste erreicht hat.

Die letzten beiden Handkarten werden dementsprechend nicht mehr ausgespielt. Nun werden die weißen Schiffssymbole zusammengezählt, die die Schiffe der einzelnen Spieler erreicht haben. Für jedes Schiff gilt dabei das Schiffssymbol mit dem jeweils höchsten Punktwert. Wer die meisten Punkte insgesamt hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand, werden die verbliebenen Handkarten verglichen und wer hier den höheren Gesamtwert hat (Zahlen auf der unteren Kartenhälfte addieren) hat dann gewonnen. 

Vorteile von Lighthouse Run“

  • Sehr originelle Spielidee
  • Zwei Spielideen für zwei Spieler
  • Lässt sich von 2 bis 4 Spielern spielen
  • Rasante Runden und langer Spielspaß
  • Schöne Aufmachung
  • Angemessenes Preis-Leistungs-Verhältnis

Nachteile von Lighthouse Run“

  • Keine

Fazit zum „Lighthouse Run – Die Regatta im Schein der Leuchttürme“ von AMIGO Spiele

Das „Lighthouse Run“-Rennspiel von AMIGO ist für Jung und Alt gemacht und kann neben der wunderschönen Gestaltung  durch rasanten Spielspaß und leicht verständliches Regelwerk punkten. Wir haben gesucht, aber wirklich keine Schwachstellen oder Nachteile dieses Brettspiels gefunden. Man arbeitet zusammen und bis zum Schluss bleibt es spannend.