Noch mal so gut Anleitung: Würfel, Kreuze und Wertung
Noch mal so gut! ist ein Roll-and-Write-Würfelspiel von Inka und Markus Brand, erschienen 2019 bei Schmidt Spiele, für 1 bis 6 Spieler ab 8 Jahren und die Fortsetzung von Noch mal! Der aktive Spieler würfelt mit sieben Würfeln: drei Farbwürfeln, drei Zahlenwürfeln und dem neuen Sonderwürfel.
Stand · Redaktionell geprüft
- 1-6 Spieler
- ab 8 Jahren
- ca. 30 Min.

Alle kreuzen aus einer Kombination von Farbe und Zahl zusammenhängende Kästchen auf ihrem Blatt an und sammeln Punkte für volle Spalten, Zeilen und Farben. Wer als Erster zwei Farben komplett hat, beendet das Spiel. Eine Partie dauert etwa 30 Minuten.
| Spieler | 1 bis 6, auch solo |
|---|---|
| Alter | ab 8 Jahren |
| Dauer | etwa 30 Minuten |
| Verlag | Schmidt Spiele, Spielnummer 49365 |
| Autor | Inka und Markus Brand |
| Material | 3 Farbwürfel, 3 Zahlenwürfel, 1 Sonderwürfel, 1 Block, 6 Stifte |
| Neu gegenüber Noch mal! | Sonderwürfel mit Bombe, Herz, Sternen, Drei in einer Zeile und Farbblock; Zeilenboni; Herzboni für Spalten |
| Spielart | Würfelspiel, Roll-and-Write, Gesellschaftsspiel |

Noch mal so gut Spielablauf in fünf Schritten
So läuft ein Wurf bei Noch mal so gut! vom Würfeln bis zum Ankreuzen ab:
- Würfeln
Der aktive Spieler würfelt einmal mit allen sieben Würfeln: drei Farbwürfeln, drei Zahlenwürfeln und dem Sonderwürfel.
- Aktiver Spieler wählt
Er nimmt einen Farb- und einen Zahlenwürfel oder den Sonderwürfel und kreuzt entsprechend Kästchen an. Das erste Kreuz muss in der Startspalte H liegen, alle Kreuze eines Wurfs hängen zusammen, liegen in einem Farbblock und grenzen waagerecht oder senkrecht an bereits angekreuzte Kästchen. Es sind höchstens fünf Kästchen pro Wurf.
- Mitspieler wählen
Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln eine Kombination oder nutzen den Sonderwürfel, wenn er noch frei ist. In den ersten drei Würfen dürfen alle aus allen Würfeln wählen. Jeder darf passen.
- Joker und Sonderwürfel
Das Fragezeichen auf dem Zahlenwürfel und das schwarze Kreuz auf dem Farbwürfel sind Joker. Für jedes Joker-Symbol streicht ihr ein Ausrufezeichen auf eurem Blatt. Den Sonderwürfel nutzt nur, wer dafür einen eingekreisten Sonderwürfel auf seinem Blatt streicht.
- Wertung und Spielende
Volle Spalten, volle Zeilen und komplett angekreuzte Farben bringen Punkte, wer zuerst fertig ist, bekommt mehr. Das Spiel endet nach dem Wurf, in dem ein Spieler sein zweites Farbbonusfeld einkreist. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.
Was ist Noch mal so gut!?
Noch mal so gut! ist die Fortsetzung des Roll-and-Write-Spiels Noch mal! von Inka und Markus Brand. Neu ist vor allem der Sonderwürfel mit Bomben, Herzen und Sternen, der zusätzliche Aktionen auslöst. Wie im Vorgänger kreuzen alle gleichzeitig an, deshalb gibt es kaum Wartezeit, und das Spiel funktioniert auch allein. Wer den Vorgänger kennt, ist sofort startklar, nötig ist das aber nicht. Ein weiteres Roll-and-Write-Spiel von Schmidt Spiele ist Knapp daneben!, bei dem jeder aus zwei Würfeln eine Summe bildet und auf seinem Blatt einträgt. Weitere Spiele zum Ankreuzen und Mitschreiben sammelt unsere Übersicht Spiele auf Papier mit Regeln.
Spielziel
Euer Ziel ist es, möglichst viele Spalten, Zeilen und Farben auf eurem Spielblatt zu vervollständigen, indem ihr die Kästchen ankreuzt. Das klingt einfacher, als es ist, denn es braucht die richtige Kombination aus Farb- und Zahlenwürfel.
Spielmaterial
Zum Spiel von Schmidt gehören:
- 3 Farbwürfel
- 3 Zahlenwürfel
- 1 Sonderwürfel
- 1 Block
- 6 Stifte
- 1 Spielanleitung
Noch mal so gut Anleitung im Detail: Würfel, Farben und Punkte
Spielvorbereitung
Jeder nimmt sich ein Spielblatt und einen Stift, fertig! Bestimmt außerdem, wer aus eurer Runde anfängt und damit der erste aktive Spieler ist.
Spielablauf
Der aktive Spieler würfelt immer einmal mit allen 7 Würfeln. Dann wählt er entweder einen Farb- und einen Zahlenwürfel oder den Sonderwürfel, legt sie zur Seite und kreuzt entsprechend Kästchen auf seinem Blatt an (z. B. 4 und Rot: 4 zusammenhängende rote Kästchen).
Nach seiner Wahl bleiben fünf Würfel übrig, aus denen sich die anderen Spieler ihre Kombination aussuchen. Mehrere Spieler dürfen dieselbe Kombination nutzen. In den ersten 3 Würfen stehen allerdings auch die Würfel des aktiven Spielers allen zur Verfügung.
Hat jeder seine Wahl getroffen (Passen ist auch möglich), geht es im Uhrzeigersinn weiter, sodass der linke Spieler nun der aktive ist und mit den 7 Würfeln würfelt.
So geht es nun Runde für Runde weiter. Zu beachten sind die Regeln, denn ganz so einfach ist es dann doch nicht.
Einige Beispiele:
- Das allererste Kreuz setzt ihr in der Startspalte H.
- Alle Kreuze eines Wurfs müssen zusammenhängend in einem Farbblock der gewählten Farbe liegen.
- Kreuze grenzen waagerecht oder senkrecht an bereits angekreuzte Kästchen, diagonal reicht nicht.
- Ihr kreuzt genau so viele Kästchen an, wie der Zahlenwürfel zeigt, höchstens fünf.
- Die Augen eines Wurfs dürft ihr nicht auf zwei Farbblöcke aufteilen.
Wählt eure Kombinationen stets mit Bedacht, denn was würde euch z. B. eine rote 1 bringen, wenn ihr gar kein einzelnes rotes Kästchen habt, das an bereits angekreuzte grenzt?
Das Fragezeichen auf dem Zahlenwürfel und das schwarze Kreuz auf dem Farbwürfel sind Joker. Mit dem Fragezeichen bestimmt ihr eine Zahl von 1 bis 5 (keine 6, auch wenn es 6er-Felder gibt), mit dem schwarzen Kreuz eine beliebige Farbe. Für jedes Joker-Symbol streicht ihr ein Ausrufezeichen auf eurem Blatt. Sind keine Ausrufezeichen mehr übrig, könnt ihr keine Joker mehr nutzen.
Neu ist der Sonderwürfel. Um ihn zu nutzen, braucht ihr einen eingekreisten Sonderwürfel in der Würfelreihe unter eurer Jokerleiste. Einen habt ihr schon zu Spielbeginn, weitere schaltet ihr frei, indem ihr die goldenen Würfelfelder auf dem Blatt ankreuzt. Jede Nutzung kostet einen eingekreisten Sonderwürfel.
Die Aktionen des Sonderwürfels:
- Bombe: bis zu 4 beliebige Kästchen in einem 2 x 2 Raster ankreuzen, unabhängig von der Farbe und ohne Anschluss an andere Kreuze.
- Herz: das nächste Herz in der Herzspalte umkreisen und so den Herzbonus für später abgeschlossene Spalten erhöhen.
- Sterne: bis zu 2 Sterne ankreuzen, die an angekreuzte Kästchen oder die Startspalte grenzen.
- Drei in einer Zeile: bis zu 3 Kästchen in einer Zeile ankreuzen, die an bereits angekreuzte Kästchen grenzen.
- Farbblock: einen kompletten Farbblock ankreuzen, der an ein angekreuztes Kästchen grenzt, auch einen ganzen 6er-Block.
Auch komplette Zeilen bringen Vorteile: Wer eine Zeile als Erster füllt, erhält sofort den Zeilenbonus daneben, also eine Bombe, einen Sonderwürfel oder ein Herz.
Spielende
Das Spiel endet sofort nach dem Wurf, in dem einer von euch sein zweites Farbbonusfeld einkreist. War das der aktive Spieler, dürfen die anderen ihre Wahl in diesem Wurf noch treffen. Dann ermittelt ihr eure Punkte, und wer die meisten hat, gewinnt.
Punkte und Wertung
Am Ende zählt jeder seine Punkte auf dem Spielblatt zusammen. Laut Anleitung setzt sich das Ergebnis so zusammen:
- Spalten: Wer eine Spalte als Erster füllt, umkreist den oberen Punktwert, alle anderen streichen ihn und können nur noch den unteren Wert erreichen.
- Herzbonus: Beim Abschließen einer Spalte tragt ihr zusätzlich euren aktuellen Herzbonus ein. Je mehr Herzen ihr umkreist habt, desto höher ist er.
- Zeilen: Jede komplette Zeile bringt bei Spielende 5 Punkte. Wer eine Zeile als Erster füllt, erhält zusätzlich sofort den Zeilenbonus: eine Bombe, einen Sonderwürfel oder ein Herz.
- Farben: Wer als Erster alle Kästchen einer Farbe ankreuzt, erhält 5 Bonuspunkte, alle späteren nur noch 3.
- Ausrufezeichen: Jedes ungenutzte Ausrufezeichen bringt 1 Punkt.
- Sonderwürfel: Jeder umkreiste, noch ungenutzte Sonderwürfel bringt 2 Punkte.
- Sterne: Jeder nicht angekreuzte Stern zählt 2 Minuspunkte.
Füllen mehrere Spieler im selben Wurf als Erste dieselbe Spalte, Zeile oder Farbe, bekommen alle den höheren Wert. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Ausrufezeichen übrig hat.
Noch mal so gut alleine spielen
Im Solospiel gelten die Regeln weitgehend unverändert. Ihr würfelt nur mit 2 Farbwürfeln, 2 Zahlenwürfeln und dem Sonderwürfel. Nach jedem Wurf macht ihr in einem der Buchstabenfelder oben einen schrägen Strich, jedes Feld bekommt zwei Striche. Das Spiel endet nach 30 Würfen oder sobald ihr zwei Farben komplett habt. Braucht ihr dafür weniger als 30 Würfe, gibt es für jeden nicht benötigten Wurf 2 Bonuspunkte. Eine Tabelle in der Anleitung zeigt, wie gut euer Ergebnis ist.
Wissenswertes zu Noch mal so gut
Eindruck aus der Redaktion
Noch mal so gut! von Schmidt ist eine tolle Erweiterung bzw. Neuauflage von Noch mal!. Wer dem Spiel nicht mehr so richtig etwas abgewinnen kann, kann mit der neuen Version und ihren zusätzlichen Möglichkeiten wieder richtig Spaß am Spiel entwickeln. Es ist nicht nötig, den Vorgänger zu kennen, erleichtert den Einstieg aber, wobei das Spielprinzip nicht so kompliziert ist, als das man Stunden bräuchte, um es zu verstehen.
Schön ist, dass man auch optisch einen direkten Vergleich zum Vorgänger hat und eigentlich alles so geblieben ist, wie man es kennt, wenn man es kennt. So fällt die Umgewöhnung nicht so schwer, aber selbst neue Spieler werden nicht überfordert.
Spieler mit einer Farbschwäche könnten Probleme haben, die Farben der einzelnen Kästchen zu unterscheiden, was das Spielen schwierig macht. Hier könnte sich Schmidt Spiele noch einmal etwas überlegen, denn das ist stets ein Punkt, der nicht ausreichend bedacht wird.
Was uns besonders gefällt:
- neue Version bringt noch mehr Spielspaß durch erweiterte Regeln
- einfache Spielregeln
- vereint taktisches Vorgehen mit Glück
- sehr bunt und fröhlich gestaltet
- auch für Kinder geeignet
- immer wieder neuer Spielspaß
Noch mal so gut in Bildern
Noch mal so gut im Video
Noch mal so gut Spielanleitung als PDF
Die Spielanleitung von Noch mal so gut gibt es zusätzlich als PDF zum Herunterladen und Ausdrucken, praktisch zum Nachlesen am Spieltisch.