Wer war's Anleitung: Hinweise sammeln und den Dieb finden
Wer war's ist ein elektronisches Abenteuerspiel von Reiner Knizia für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren, erschienen bei Ravensburger. Der Zauberring des Königs ist gestohlen, und einer der zehn Schlossbewohner ist der Dieb.
Stand · Redaktionell geprüft
- 2-4 Spieler
- ab 6 Jahren
- ca. 30-45 Min.

Gemeinsam lauft ihr durch das Schloss, sprecht mit den Tieren, füttert sie und sammelt Hinweise, mit denen ihr Verdächtige ausschließt. Eine sprechende Truhe steuert das Spiel. Findet ihr den Ring vor 6 Uhr abends in der Truhe des Täters, gewinnt ihr alle zusammen.
| Spieler | 2 bis 4 |
|---|---|
| Alter | ab 6 Jahren |
| Dauer | ca. 30 bis 45 Minuten |
| Verlag | Ravensburger, Nr. 21854 |
| Autor | Reiner Knizia, Illustration Graham Howell und Walter Pepperle |
| Material | magische Truhe mit Elektronik, Spielplan, 4 Türen, 4 Spielfiguren, Geist, Katze, 9 Futterstücke, 4 Schlüssel, 10 Bilder der Verdächtigen, Würfel, Ring |
| Spielprinzip | kooperativ: alle gewinnen oder verlieren gemeinsam |
| Ziel | den Dieb finden und den Ring vor 6 Uhr abends zurückholen |
| Spielart | Elektronisches Brettspiel, Kinderspiel, Gesellschaftsspiel |

Wer war's Spielanleitung als PDF herunterladen.
Wer war's Spielablauf in fünf Schritten
So läuft eine Partie Wer war's ab:
- Schloss aufbauen
Stellt alle Spielfiguren ins Kinderzimmer und den Geist in den Schlosshof. Legt die vier Türen auf die Durchgänge, Katze, Futterstücke, Schlüssel und die zehn Verdächtigenbilder neben den Plan. Ring und Unterlage kommen in die Truhe, dann schaltet ihr sie ein.
- Würfeln und ziehen
Der jüngste Spieler beginnt. Bei einer Zahl zieht ihr höchstens so viele Räume weit durch offene Türen. Beim Geist zieht dieser einen Raum weiter im Uhrzeigersinn, und ihr würfelt noch einmal.
- Raumtaste drücken
Drückt auf der Truhe die Taste mit dem Tier des Raumes, in dem eure Figur steht.
- Aktionstaste wählen
Wählt eine von fünf Aktionen: Suchen, Reden, Geben, Zaubern oder Truhe öffnen. So findet ihr Futter und Schlüssel, bekommt Hinweise von den Tieren und schließt Verdächtige aus.
- Dieb überführen
Habt ihr den Täter erkannt, öffnet ihr mit einem Schlüssel auf der Katze im richtigen Raum seine Truhe. Liegt der Ring darin und ist es noch vor 6 Uhr, habt ihr gemeinsam gewonnen.
König Arthur und Die Insel haben euch wegen der elektronischen Komponente gut gefallen? Dann solltet ihr euch ebenfalls Wer wars von Ravensburger ansehen, denn auch dieses Spiel leitet euch wieder mit einer tollen Geschichte und einem elektronischen Spielleiter durch die Story.
Was ist Wer war's?
Wer war's ist ein elektronisches, kooperatives Brettspiel von Reiner Knizia, das 2008 Kinderspiel des Jahres wurde. Die sprechende Truhe steuert das Spiel und gibt Hinweise, sodass Kinder ab 6 Jahren ohne Lesen spielen können. Weil alle gemeinsam gewinnen oder verlieren, eignet es sich gut für Geschwister unterschiedlichen Alters. Ein Nachfolger mit ähnlichem Prinzip ist Wo war's.
Spielziel
Findet gemeinsam heraus, welcher Schlossbewohner den Zauberring gestohlen hat, und holt den Ring vor 6 Uhr abends aus der Truhe des Täters zurück.
Spielmaterial
Zum Spiel von Ravensburger gehören:
- 1 magische Truhe mit elektronischer Einheit,
- 1 Spielplan
- 4 Spielfiguren
- 1 Geist
- 1 Katze
- 9 Futterstücke
- 4 Schlüssel
- 4 Türen
- 1 Würfel
- 10 Bilder der Verdächtigen
- 1 Ring mit Unterlage
- 1 Spielanleitung
Wer war's Anleitung im Detail
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan bereit, sucht euch eine Figur aus und stellt sie in das Kinderzimmer auf dem Plan, während ihr den Geist im Schlosshof platziert.
Legt die Türen auf die Durchgänge. Neben den Plan legt ihr:
- Katze
- Futterstücke
- Schlüssel
- Bilder der Verdächtigen
In die Truhe legt ihr die Ringunterlage und darauf den Ring. Schließt den Deckel, schaltet sie ein und legt den Würfel daneben.
Spielablauf
Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug in drei Schritten aus:
- Würfeln
- Raumtaste drücken
- Aktionstaste drücken
Zuerst würfelt ihr. Zeigt der Würfel eine Zahl, zieht ihr eure Figur höchstens so viele Räume weit, in jede Richtung, aber nur durch geöffnete Türen. Ihr dürft auch weniger ziehen oder stehen bleiben. Räume, in denen der Geist steht, dürft ihr weder betreten noch durchqueren.
Würfelt ihr den Geist, zieht er auf seinem Rundgang einen Raum weiter im Uhrzeigersinn. Trifft er dabei eine Spielfigur, muss diese sofort zurück ins Kinderzimmer. Danach würfelt ihr noch einmal, bis eine Zahl fällt.
Danach drückt ihr auf die Raumtaste des Raumes, in dem eure Figur steht.
In allen Räumen seht ihr ein Tier abgebildet - entsprechend der Abbildung wählt ihr die Raumtaste auf der Truhe.
Nach der Raumtaste drückt ihr eine der fünf Aktionstasten: Suchen, Reden, Geben, Zaubern oder Truhe öffnen. Beim Suchen findet ihr Futterstücke und Schlüssel, die ihr auf die Katze legt. Beim Reden geben euch die Tiere Hinweise oder sagen, welches Futter sie möchten. Geben dürft ihr nur im selben Raum, nachdem ein Tier sein Futter gewünscht hat. Mit jedem Hinweis könnt ihr Verdächtige ausschließen und ihre Bilder umdrehen. Jeder Zug lässt die Zeit im Spiel ein paar Minuten vorrücken.
Spielende
Meint ihr, den Täter entlarvt zu haben, öffnet ihr seine Truhe. Dazu muss eure Figur im richtigen Raum stehen und die Katze einen Schlüssel tragen. Jeder der zehn Verdächtigen hat seine eigene Truhe.
Wer war's ist ein kooperatives Spiel: Ihr gewinnt nur gemeinsam. Findet ihr den Ring vor 6 Uhr abends, habt ihr alle zusammen gewonnen. Schafft ihr es nicht rechtzeitig, ist das Königreich verloren, und mit der Taste Truhe öffnen erfahrt ihr, wer der Dieb war.
Schwierigkeitsstufen
Die Truhe bietet drei Schwierigkeitsstufen. Ohne Eingabe startet sie im mittleren Spiel. Im einfachen Spiel bleiben die Türen zu Verlies und Turm verschlossen. Im schwierigen Spiel sind Geist und Zauberer gefährlicher, und die Fee hilft euch seltener.