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In 80 Tagen um die Welt Spiel: Regeln für das Wettrennen

In 80 Tagen um die Welt, auf der Schachtel In 80 Tagen um die Erde, ist ein Wettrennen frei nach Jules Verne von Wolfgang Kramer bei Ravensburger für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren. Wie Phileas Fogg startet ihr in London und reist mit Kutsche, Eisenbahn, Dampfschiff und Elefant um die Erde.

Stand  · Redaktionell geprüft

  • 2-6 Spieler
  • ab 10 Jahren
  • 60-90 Min.
In 80 Tagen um die Welt

Die Windrose bestimmt, welches Verkehrsmittel gerade fährt; Sonderkarten und Spielplanfelder erlauben lange Zugketten, und Detektiv Fix wirft euch zurück. Wer zuerst wieder in London ist, gewinnt.

Kurzfakten zu In 80 Tagen um die Welt Spiel
Spieler2 bis 6
Alterab 10 Jahren
Dauer60 bis 90 Minuten
AutorWolfgang Kramer
DesignKlaus Bürgle
VerlagRavensburger, 1986, Nr. 01096
Material1 Spielplan, 60 Aktionskarten, 40 Ereigniskarten, 1 Windrose, 6 Spielfiguren
Zielals Erster zurück in London sein
SpielartWettlaufspiel, Kartenspiel, Brettspiel, Gesellschaftsspiel
In 80 Tagen um die Welt

In 80 Tagen um die Welt Spielanleitung als PDF.

In 80 Tagen um die Welt Spielregeln in fünf Schritten

So spielt ihr In 80 Tagen um die Welt:

  1. Aufbauen

    Figuren auf das Startfeld, Windrose auf ein beliebiges der 4 Verkehrsmittel. Jeder bekommt 5 Aktionskarten, Ereigniskarten liegen verdeckt bereit.

  2. Ziehen oder Karten nehmen

    Pro Zug entweder 1 oder 2 Karten nehmen und stehen bleiben, oder eine Karte ausspielen und ziehen.

  3. Reisekarten spielen

    Eine Reisekarte gilt nur, wenn die Windrose auf ihrem Verkehrsmittel steht. Ihr zieht genau die angegebene Zahl.

  4. Felder nutzen

    Windrosenfelder und Reisestationen erlauben eine weitere Karte, Fernrohre bringen Ereigniskarten, Handschellen werfen 3 Felder zurück.

  5. Heimkehren

    Wer zuerst London erreicht, gewinnt. Ins Ziel darf man höchstens 2 Karten mitbringen.

Was ist In 80 Tagen um die Welt?

Das Brettspiel folgt Jules Vernes Roman: Phileas Fogg wettet, die Erde in 80 Tagen zu umrunden, und der übereifrige Detektiv Fix ist ihm mit Haftbefehl auf den Fersen. Wolfgang Kramer hat daraus ein Kartenspiel mit Spielplan gemacht, in dem gute Kombinationen zählen: Wer Reise- und Sonderkarten geschickt verbindet und die besonderen Felder nutzt, zieht in einem Zug weit voran. Das Glück wechselt wie der Wind, denn die Windrose bestimmt, welches Verkehrsmittel gerade fährt. Nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Spiel von Michael Rieneck bei KOSMOS.

Spielmaterial

Laut Spielregel enthält die Schachtel:

  • 1 Spielplan mit der Reiseroute ab London
  • 60 Aktionskarten: Reisekarten mit Kutsche, Eisenbahn, Schiff oder Elefant und Sonderkarten
  • 40 Ereigniskarten
  • 1 Windrose
  • 6 Spielfiguren

In 80 Tagen um die Welt Regeln im Detail

Zug und Windrose

Wer an der Reihe ist, nimmt entweder 1 oder 2 Karten und bleibt stehen, oder spielt eine Karte aus und zieht. Die Windrose zeigt das aktuelle Verkehrsmittel: Steht sie auf der Eisenbahn, gelten nur Eisenbahnkarten und Sonderkarten. Mit einer Reisekarte zieht ihr genau so viele Felder, wie darauf stehen. Mehrere Figuren dürfen auf einem Feld stehen; geschlagen wird nicht.

Sonderkarten

Sonderkarten dürfen immer gespielt werden:

  • Windrose: Windrose auf ein anderes Verkehrsmittel setzen, danach noch eine Karte spielen.
  • Handschellen: Der nächste Spieler muss 3 Felder zurück; die eigene Figur zieht in diesem Zug nicht.
  • Geldsack: 1, 2 oder 3 Felder vorrücken, egal welches Verkehrsmittel gilt, oder eine Handschellenkarte und ein Zurücksetzen abwehren.

Besondere Spielplanfelder

Auf einem Windrosenfeld darf die Windrose versetzt und eine weitere Karte gespielt werden. Auf einer großen Reisestation spielt ihr noch eine Karte oder zieht 1 oder 2 Karten. Ein Fernrohrfeld bringt eine Ereigniskarte, deren Anweisung sofort gilt. Auf einem Handschellenfeld geht die eigene Figur 3 Felder zurück. Ein Zug endet, sobald die Figur auf einem normalen Reisefeld landet.

Sprung und Kartenhand

Wer alle Handkarten ausspielt, darf zur Belohnung 5 Felder springen und 5 neue Karten nehmen. Wer 12 oder mehr Karten hat, darf statt eines Zuges 2 Karten tauschen. Ist der Stapel leer, wird die Ablage neu gemischt.

Zieleinlauf

Wer zuerst London erreicht, gewinnt; überzählige Felder verfallen. Weil Fogg am Ende sogar das Schiff verheizen musste, darf beim Zieleinlauf niemand mehr als 2 Karten auf der Hand haben. Nach den 3 Handschellenfeldern darf man deshalb statt zu ziehen pro Zug eine Karte abgeben.

Variante für erfahrene Weltreisende

Erfahrene Spieler dürfen Reisekarten auch rückwärts nutzen, müssen ohne Karten ins Ziel und dürfen eine Ereigniskarte aufheben und später spielen.

In 80 Tagen um die Welt Spielanleitung als PDF

Die Originalanleitung von Ravensburger mit einem Beispiel für eine Zugkette über 15 Felder könnt ihr hier lesen. Weitere Anleitungen findet ihr unter Spielregeln zum Download.

In 80 Tagen um die Welt Spielanleitung als PDF

Unser Fazit zu In 80 Tagen um die Welt

In 80 Tagen um die Welt ist ein Klassiker, der vom Planen langer Zugketten lebt. Die Windrose bringt Glück und Überraschungen, Detektiv Fix sorgt für Ärger, und der Moment, in dem eine ganze Kartenhand aufgeht, macht richtig Spaß. Ein Familienspiel mit Thema, das auch nach Jahrzehnten noch gut funktioniert.

Häufige Fragen zu In 80 Tagen um die Welt

Wie funktioniert In 80 Tagen um die Welt?
Ihr spielt Reisekarten für das Verkehrsmittel, das die Windrose zeigt, und zieht um die Erde zurück nach London.
Was macht die Windrose?
Sie bestimmt, welche Reisekarten gerade gelten: Kutsche, Eisenbahn, Schiff oder Elefant.
Was passiert bei Handschellen?
Eine Handschellenkarte schickt den nächsten Spieler 3 Felder zurück. Ein Geldsack wehrt das ab.
Was bringt es, alle Karten auszuspielen?
Einen Sprung von 5 Feldern und 5 neue Karten.
Wie viele Karten darf man ins Ziel mitnehmen?
Höchstens 2. Im Profispiel muss man ohne Karten ankommen.
Wer hat das Spiel erfunden?
Wolfgang Kramer. Es erschien 1986 bei Ravensburger als In 80 Tagen um die Erde.