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Kraqua Spielregeln: Kooperatives Familienspiel mit Klapp-Spielplan

Kraqua: Entkommt den diebischen Tentakeln ist ein kooperatives Familienspiel von Michael Kallauch und Jan Meyberg bei moses. für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Gemeinsam begleitet ihr drei Fische mit Hüten durch das Riff ins Ziel und bringt dabei die passenden Edelsteine ins Versteck.

Stand  · Redaktionell geprüft

  • 2-4 Spieler
  • ab 8 Jahren
  • ca. 30 Min.
90355 Kraqua - Entkommt den diebischen Tentakeln
90355 Kraqua - Entkommt den diebischen Tentakeln

Wo das Riff Lücken hat, schlägt der Krake Kraqua zu und klaut Edelsteine. Dreimal müsst ihr die Fische in fester Reihenfolge durch ein magisches Tor ziehen, dabei klappt sich der Spielplan auf und zu.

Kurzfakten zu Kraqua
Spieler2 bis 4
Alterab 8 Jahren
Daueretwa 30 Minuten
AutorMichael Kallauch und Jan Meyberg
IllustrationFolko Streese
Verlagmoses., 2021, Nr. 90355
Material1 Klapp-Spielplan, 3 Fische, 9 Hüte, 16 Edelsteine, 12 Riffplättchen, 6 Verstecke, 6 magische Tore, 8 Muscheln, 4 Tier-Chips, 1 Farbwürfel
Zielalle Fische ins Ziel und die passenden Edelsteine ins Versteck bringen
Spielartkooperatives Spiel, Familienspiel, Brettspiel, Kinderspiel, Gesellschaftsspiel
90355 Kraqua - Entkommt den diebischen Tentakeln
90355 Kraqua - Entkommt den diebischen Tentakeln

Kraqua Spielanleitung als PDF.

Kraqua Spielregeln in fünf Schritten

So spielt ihr Kraqua:

  1. Aufbauen

    Plan aufklappen und die linke Seite über den Kraken schlagen. Fische mit Hüten auf die Startfelder, ein Versteck auf die Seesterne, alle 16 Edelsteine auf die Schatztruhe.

  2. Riff vorbereiten

    Erstes magisches Tor auf den ersten Riffbogen, Muscheln nach Schwierigkeitsstufe nehmen, 2 Riffplättchen anlegen. Jeder hat einen Tier-Chip und ein Riffplättchen.

  3. Riffplättchen anlegen

    Wer dran ist, legt sein Riffplättchen vorne an das Riff an, Sand an Sand.

  4. Fisch bewegen

    Einen beliebigen Fisch auf das nächste freie Tierfeld mit dem Tier des Plättchens ziehen. Steht er ungeschützt, klaut Kraqua per Farbwürfel einen Edelstein.

  5. Rundenende

    Riffplättchen nachziehen, Kraqua klaut bei allen ungeschützten Fischen, und nach jedem durchquerten Tor wird der Plan geklappt.

Was ist Kraqua?

Kraqua ist ein kooperatives Familienspiel mit einem besonderen Klappmechanismus: Der Spielplan öffnet und schließt sich während der Partie zweimal, sodass Startfelder verschwinden und am Ende die Zielfelder auftauchen. Ihr gewinnt oder verliert gemeinsam und entscheidet in jeder Runde zusammen, wer als Nächstes zieht. Jedes Meerestier auf den Tier-Chips hat eine Superkraft, und mit Muscheln bezahlt ihr Sonderzüge. Die Unterwasserwelt hat Folko Streese illustriert.

Spielmaterial

Laut Spielanleitung enthält die Schachtel:

  • 1 Spielplan zum Klappen
  • 3 Fische und 9 Hüte, davon 6 als Ersatz
  • 16 Edelsteine: 1 Lila, 1 Gelb, 2 Rot, 3 Grün, 4 Blau und 5 Transparent
  • 12 Riffplättchen
  • 6 Verstecke mit Schatztruhe auf der Rückseite
  • 6 magische Tore
  • 8 Muscheln
  • 4 Tier-Chips: Qualle, Seepferdchen, Schildkröte und Krebs
  • 1 Farbwürfel
  • 1 Spielanleitung

Kraqua Regeln im Detail

Spielaufbau und Schwierigkeitsstufen

Der gelbe Fisch bekommt den Sombrero, der grüne den Zylinder, der rote die Melone. Der Plan wird ganz aufgeklappt, dann schlagt ihr die linke Seite um, sodass nur Kraquas Augen und die Startfelder zu sehen sind. Der Farbwürfel liegt in Kraquas Höhle. Ein gewähltes Versteck kommt auf die Seesterne, ein zweites mit der Schatztruhe nach oben ins rechte Fenster, darauf alle 16 Edelsteine. Die Schwierigkeitsstufe bestimmt eure Muscheln und Riffplättchen:

Spielaufbau und Schwierigkeitsstufen
StufeMuschelnRiffplättchen
Die erste Reise212
Das große Abenteuer112
Die Herausforderung111, ohne ein Schnecken-Plättchen

Kraqua-Profis starten mit 0 Muscheln und ohne beide Schnecken-Plättchen.

Wann ist ein Fisch geschützt?

Die Startfelder und die ersten 4 Tierfelder liegen geschützt im Riff. Danach ist ein Tierfeld nur geschützt, wenn innen und außen je ein Riffplättchen anliegt und keines an dieser Stelle eine Lücke mit Wasser zeigt. Fehlt ein Plättchen oder ist dort Wasser zu sehen, ist das Feld ungeschützt.

Ein Zug in drei Schritten

Zuerst legt ihr euer Riffplättchen an den nächsten freien Riffplatz innen oder außen, ohne Lücke und Sand an Sand. Dann zieht ihr einen beliebigen Fisch vorwärts auf das nächste freie Tierfeld mit dem Tier eures Plättchens; besetzte Felder überspringt ihr. Mit dem Muschelzug zieht ihr gegen eine Muschel stattdessen auf das Tier eures Tier-Chips. Zum Schluss prüft ihr: Steht der Fisch ungeschützt, würfelt ihr mit dem Farbwürfel und legt einen Edelstein dieser Farbe aus der Schatztruhe in Kraquas Höhle.

Sonderfelder

Auf einem Muschelfeld nehmt ihr eine Muschel aus dem Vorrat, höchstens 6. Beim Delfin-Express bringt ihr gegen eine Muschel einen beliebigen Edelstein direkt ins Versteck. Beim Hai holt ihr gegen eine Muschel einen Edelstein aus Kraquas Höhle zurück in die Schatztruhe. Jedes Sonderfeld darf pro Zug nur einmal genutzt werden.

Superkräfte der Meerestiere

Jeder Tier-Chip hat eine Superkraft für den eigenen Zug:

  • Seepferdchen: Wenn Kraqua klaut, dürft ihr ein zweites Mal würfeln.
  • Krebs: Statt eine Muschel abzugeben, schnippt ihr sie wie eine Münze; landet sie auf der Muschelseite, behaltet ihr sie.
  • Schildkröte: Ihr wählt, ob ihr das Tier auf der Vorder- oder Rückseite eures Riffplättchens nutzt.
  • Qualle: Gegen eine Muschel zieht ihr einen Fisch auf das nächste freie Tierfeld eurer Wahl.

Magische Tore und der Klapp-Spielplan

Jedes magische Tor schreibt eine Reihenfolge vor, in der die Fische es durchqueren müssen: nach Hutform, nach Fischfarbe oder nach Größe. Vordrängeln gilt nicht. Sind alle drei Fische durch das erste Tor, klappt ihr am Rundenende die linke Seite auf, die Startfelder verschwinden, und noch übrige Riffplättchen im Nachziehstapel sind verloren. Nach dem zweiten Tor klappt ihr die rechte Seite zu, die Zielfelder erscheinen, und Plättchen auf der zugeklappten Seite gehen verloren. Das dritte Tor ist der Eingang zum Ziel.

Rundenende und Spielende

Am Rundenende zieht jeder ein neues Riffplättchen, notfalls das hinterste vom Weg. Für jeden Fisch auf einem ungeschützten Feld klaut Kraqua erneut einen Edelstein. Das Spiel kann auf fünf Arten enden: Sind alle Fische im Ziel und alle passenden Edelsteine noch da, gewinnt ihr; fehlen Edelsteine, habt ihr fast gewonnen. Ihr verliert, wenn das Riff aufgebraucht ist, die Schatztruhe leer ist oder die Fische das Ziel nicht mehr erreichen.

Kraqua Spielanleitung als PDF

Die Originalanleitung von moses. mit allen Toren und Superkräften könnt ihr hier lesen oder als Download speichern:

Kraqua Spielanleitung als PDF

Kraqua im Erklärvideo von moses.

Unser Fazit zu Kraqua

Kraqua ist liebevoll gestaltet und eignet sich für reine Kinderrunden genauso wie für die ganze Familie. Weil alle gemeinsam gegen den Kraken spielen, steht das Teamgefühl im Vordergrund. Die Schwierigkeitsstufen, Superkräfte und wechselnden Tore sorgen dafür, dass jede Partie anders verläuft.

Häufige Fragen zu Kraqua

Wie funktioniert Kraqua?
Ihr legt Riffplättchen an, zieht Fische auf passende Tierfelder und schützt sie vor Kraqua, der ungeschützten Fischen Edelsteine klaut.
Ist Kraqua ein kooperatives Spiel?
Ja. Ihr gewinnt oder verliert gemeinsam und entscheidet zusammen, wer als Nächstes zieht.
Was passiert beim magischen Tor?
Die Fische müssen es in vorgegebener Reihenfolge durchqueren. Danach klappt der Spielplan am Rundenende auf oder zu.
Wann klaut Kraqua?
Wenn ein Fisch nach dem Zug ungeschützt steht und am Rundenende für jeden ungeschützten Fisch. Der Farbwürfel bestimmt den Edelstein.
Wie kann man Kraqua schwerer machen?
Mit den Stufen Das große Abenteuer und Die Herausforderung oder als Profi mit 0 Muscheln und ohne Schnecken-Plättchen.
Für wie viele Spieler ist Kraqua?
Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Eine Partie dauert etwa 30 Minuten.