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Hugo das Schlossgespenst

Fangt die Gäste und sperrt sie weg: „Hugo das Schlossgespenst“ von Ravensburger

Auf der Schlossparty haben die Gäste sichtlich Spaß und amüsieren sich gut – doch dann, als es Mitternacht schlägt, taucht Hugo, das Schlossgespenst, auf. Was nun zu tun ist? Das erfahrt ihr bei uns!

Spieleinfos zu „Hugo das Schlossgespenst“

Kurzbeschreibung

Heute Nacht findet bei uns auf Schloß Gruselstein wieder eine dieser rauschenden Ballnächte statt. Psst… Bis jetzt ahnen die feinen Gäste noch nicht, daß ich bald ein wenig Gruselstimmung verbreiten werde. Hi, hi, hi… Aber ihr werdet gleich sehen, wie plötzlich alle hektisch umherirren und verzweifelt ein freies Zimmer suchen, um sich darin vor mir zu verstecken. Oh, ich liebe diese Mitternachtsparties! Huhu! Ich komme…“ Quelle: Spielkarton

Es handelt es sich um eine Neuauflage des Klassikers „Mitternachtsparty„.

  • Verlag: Ravensburger
  • Autor: Wolfgang Kramer
  • Grafik: Marek Blaha
  • Erschienen: 1996
  • Spielnummer: ‎3610 / EAN: 4005556260980

Das Spielziel

In „Hugo – das Schlossgespenst“ geht es darum, die wenigsten Gruselpunkte zu erhalten. Dafür müsst ihr die Gäste vor Hugo schützen, bevor sie sich zu Tode erschrecken

Spielertyp

Spieleranzahl, Alter und Dauer

  • 2 bis 8 Spieler:innen
  • ab 6 Jahren
  • rund 30 Minuten

Spielausstattung

  • 1 Spielplan (beidseitig bedruckt)
  • 1 Hugo-Figur
  • 30 Gästefiguren
  • 1 Rundenzähler für Hugo
  • 8 Gästechips
  • 1 Würfel
  • 1 Spielanleitung

So spielt ihr „Hugo das Schlossgespenst“

Spiel startklar machen

Legt den Spielplan so hin, dass ihr ihn alle gut erreichen könnt. Hugo stellt ihr auf das 10. Feld der Verlies-Treppenstufe.

Abhängig davon, wie viele Spieler ihr seid, spielt ihr mit zwei bis sechs Gästen in bis zu fünf verschiedenen Farben.

Außerdem benötigt ihr noch Papier und Stift, die nicht zum Spiel dazugehören. Diese benötigt ihr zum Notieren eurer Gruselpunkte.

Spielablauf

Das Spiel beginnt mit der Eröffnung des Balls. Dazu verteilt ihr eure Gäste in der Galerie, wobei der mutigste Spieler von euch damit anfangen darf, einen Gast zu platzieren – erst danach setzt jeder von euch nacheinander seine Gäste bis alle fertig sind.

Nun darf der nervöseste Spieler von euch anfangen, in dem er würfelt und dementsprechend einen seiner Gäste zieht – daraufhin folgt der linke Mitspieler und so weiter.

Sollte man den Geist würfeln, kommt Hugo aus seinem Versteck, der daraufhin drei Felder weiterzieht. Solange er noch im Treppenverließ ist, ist noch alles gut, aber Schritt für Schritt nähert er sich der Galerie.

Das ist dann euer Stichwort, euch schnell zu verstecken. Dazu gibt es freie Schlosszimmer, in die Hugo zum Glück keinen Zugang hat. Leider ist da immer nur Platz für einen von euch.

Ihr solltet dabei taktisch klug vorgehen, denn einige Zimmer bringen Vor- und Nachteile. Versteckt ihr euch im Weinkeller oder der Bibliothek, trefft ihr auf einen Geist – das bringt euch einen Gruselpunkt.

In den Spiel- und Rüstungszimmern habt ihr besonders viel Glück, denn durch sie erhaltet ihr drei Spaßpunkte. Allerdings braucht ihr die genaue Würfelzahl, um sie betreten zu können – bei den anderen Zimmern ist es egal.

Leider haben nicht alle Gäste Glück und so fängt Hugo den einen oder anderen. Diese nimmt er mit ins Verließ, wo die Gäste auf der unteren Treppenstufe ihr Dasein fristen – und sich mit 10 Gruselpunkten mächtig fürchten.

Rundenende & Rundenanfang

Ist Hugo ganz alleine, endet das Spiel, ebenso, wenn alle Verstecke besetzt sind. Die Gäste, die noch auf der Flucht sind, greift Hugo sich allerdings noch – sie gruseln sich mit 2 Gruselpunkten.

Zum Schluss rechnet ihr alle eure Punkte zusammen – Spaßpunkte können von Gruselpunkten abgezogen werden. Danach könnt ihr die nächste Runde spielen.

Für die neue Runde baut ihr das Spiel wie gewohnt auf, nur, dass ihr die Gäste, die sich verstecken konnten, auf das Feld vor den Räumen stellt. Die Gefangenen dürfen wieder in die Galerie, wobei der anfängt zu setzen, der auf der 10er-Treppe stand.

Anfangen darf der, der die meisten Gruselpunkte hatte.

Alles hat einmal ein Ende

Nach 3. Ball-Runden ist das Spiel zu Ende. Zählt nun alle eure Punkte zusammen – der mit den wenigsten Gruselpunkten hat gewonnen!

Darum mögen wir „Hugo das Schlossgespenst“

  • niedliche Aufmachung
  • schneller Spieleinstieg
  • einfache Regeln
  • transportabel

Unser Fazit zum Spiel

Schöne Spielidee, kindgerecht umgesetzt, dennoch kann das Spiel auch Erwachsenen Spaß machen. Auch, wenn das Spiel etwas älter ist, können wir es euch empfehlen, weil der Spielspaß lange erhalten bleibt und genau das richtige für kleine Geisterfans ist.

„Hugo das Schlossgespenst“-Spielregeln herunterladen

Hugo_Das_Schlossgespenst

Wissenswertes zum Spiel

Andere Hugo-Spiele

  • Hugo – Das Schlossgespenst von Amigo (Spielenummer: 03610)

FAQ – Alles, was ihr wissen solltet

Was ist das Ziel von „Hugo das Schlossgespenst“?

Es handelt sich um ein Brettspiel, bei dem die Spieler versuchen, die Schlossgäste vor Hugo in den Räumen in Sicherheit zu bringen, bevor er sie fangen kann.

Wer gewinnt bzw. verliert „Hugo das Schlossgespenst“?

Wer sich am Ende am wenigsten gegruselt hat, gewinnt.

Für wen ist „Hugo das Schlossgespenst“ geeignet?

Ravensburger empfiehlt das Spiel ab 6 Jahren.

Wie viele Spieler können Hugo das Schlossgespenstspielen?

Ihr solltet mindestens zu zweit und hächstens zu acht sein.

Spielregeln in Kürze

„Hugo das Schlossgespenst“-Kurzanleitung

  1. Vorbereitung

    Spielplan und Gäste bereitlegen, Hugo auf das 10. Feld der Verlies-Treppenstufe stellen. Papier und Stift bereitlegen, um die Gruselpunkte zu notieren.

  2. Ball eröffnen

    Verteilt nacheinander die Gäste in der Galerie. Der nervöseste Spieler beginnt und würfelt und zieht seinen Gast – dann ist der nächste an der Reihe.

  3. Geist würfeln

    Zeigt der Würfel den Geist, zieht Hugo in Richtung Galerie. Sobald er in der Galerie ist, müssen sich die Gäste verstecken – dazu würfelt ihr.

  4. Verstecken

    Nicht alle Zimmer sind gut, in manchen habt ihr besonders viel Angst (+ 1 Gruselpunkt), andere heben die Stimmung (+3 Spaßpunkte).

  5. Hugo fängt Gäste

    Wer nicht schnell genug ist, wird gefangen und schleppt sie ins Verlies (+10 Gruselpunkte).

  6. Rundenende

    Ist Hugo alleine oder haben sich alle versteckt, endet die Runde. Noch flüchtige Gäste kommen ins Verlies (+2 Gruselpunkte). Punkte zählen, neue Runde beginnen.

  7. Spielende

    Nach der 3. Runde ist Schluss, zählt die Punkte zusammen – der mit den wenigsten Gruselpunkten gewinnt.