Mitternachtsparty Anleitung: Hugo, Gäste und Grusel-Punkte
Mitternachtsparty ist ein Gespenster-Würfelspiel von Wolfgang Kramer für 2 bis 8 Spieler ab 8 Jahren, erschienen bei Ravensburger und später bei Amigo. Um Mitternacht erwacht Hugo, das Schlossgespenst von Schloss Gruselstein, und jagt die Gäste des Maskenballs über die Galerie.
Stand · Redaktionell geprüft
- 2-8 Spieler
- ab 8 Jahren
- ca. 20-30 Min.

Ihr würfelt, zieht eure Figuren und rettet sie in die Zimmer, bevor Hugo sie überholt. Gefangene landen auf der Kellertreppe und bringen Grusel-Punkte. Nach drei Runden gewinnt, wer die wenigsten Grusel-Punkte hat.
| Spieler | 2 bis 8 |
|---|---|
| Alter | ab 8 Jahren |
| Dauer | ca. 20 bis 30 Minuten |
| Verlag | Ravensburger, Nr. 01 181 0, 1989, später Amigo |
| Autor | Wolfgang Kramer |
| Material | 1 Spielplan, 30 Spielfiguren in 8 Farben, 1 Gespenst Hugo, 1 Gespensterwürfel |
| Runden | 3 Spielrunden |
| Ziel | nach drei Runden die wenigsten Grusel-Punkte haben |
| Auszeichnung | Auswahlliste Spiel des Jahres 1989 |
| Spielart | Würfelspiel, Brettspiel, Familienspiel |
| Illustration | Nicole Baron und Bernard Giroud (Ravensburger), Franz Vohwinkel (Amigo 2013) |

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Mitternachtsparty Spielablauf in fünf Schritten
So läuft eine Spielrunde Mitternachtsparty ab:
- Figuren aufstellen
Hugo steht auf dem untersten Treppenfeld vor dem Weinkeller. Der mutigste Spieler beginnt, und reihum stellt ihr eure Figuren einzeln auf freie Felder der Galerie.
- Würfeln und ziehen
Wer an der Reihe ist, würfelt und zieht eine Figur um die Augenzahl vorwärts, immer rechtsherum. Würfelt jemand das Gespenst, zieht Hugo drei Felder weiter, bei 5 bis 8 Spielern zwei.
- In Zimmer flüchten
Ist Hugo die Treppe hinauf in die Galerie geschwebt, dürfen sich eure Figuren in Zimmer mit offener Tür retten. In jedes Zimmer passt nur eine Figur.
- Gefangen werden
Überholt Hugo eine Figur oder landet auf ihrem Feld, kommt sie auf den untersten freien Treppenabsatz. Sind alle besetzt, geht es in den Weinkeller.
- Abrechnen
Ist die Galerie leer, zählt ihr: Treppenabsätze geben ihre Grusel-Punkte, der Weinkeller 2, Bibliothek und Wäschekammer 1. Jagd- und Spielzimmer bringen 3 Pluspunkte.
Was ist Mitternachtsparty?
Mitternachtsparty ist ein Gespenster-Würfelspiel von Wolfgang Kramer, das 1989 bei Ravensburger erschien und auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres stand. 2013 brachte Amigo eine Neuauflage mit neuer Grafik heraus. Bis zu acht Spieler können mitmachen, deshalb eignet es sich für Kindergeburtstage und große Familienrunden. Weitere gruselige Spiele für Kinder findet ihr bei den Spielen zu Halloween.
Spielziel
Flieht vor Hugo, dem Schlossgespenst, und lasst euch nicht fangen. Wer nach drei Spielrunden die wenigsten Grusel-Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Als es Mitternacht schlägt, ist die gute Stimmung auf dem Maskenball auf Schloss Gruselstein schlagartig vorbei. Kein Wunder, denn Hugo, das Schlossgespenst, ist erwacht und will nun alle erschrecken. Das gelingt ihm gut, denn sofort, als er sich blicken lässt, laufen alle wie wild durcheinander, denn keiner von ihnen will im Keller eingesperrt werden.
So versuchen die Spieler sich also zu retten, und sich nicht allzu sehr zu erschrecken. Nur der mutigste Spieler kann gewinnen!
Spielmaterial
Zum Spiel gehören:
- 1 Spielplan
- 30 Spielfiguren: je 6 in Blau und Rot, 5 in Türkis, 4 in Gelb, 3 in Schwarz und je 2 in Lila, Weiß und Grün
- 1 Gespenst (Hugo)
- 1 Gespensterwürfel
- 1 Anleitung
Mitternachtsparty Anleitung im Detail
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan so hin, dass ihr ihn alle gut erreichen könnt. Wie viele Figuren jeder bekommt, hängt von der Spielerzahl ab: Zu zweit hat jeder 6 Figuren, zu dritt 5, zu viert 4, zu fünft 3 und bei 6 bis 8 Spielern 2.
Hugo, das Schlossgespenst, stellt ihr auf das unterste Treppenfeld vor dem Weinkeller. Der mutigste Spieler beginnt und setzt eine seiner Figuren auf ein beliebiges freies Feld der Galerie. Danach stellt der Nächste eine Figur auf, und so geht es reihum weiter, bis alle Figuren stehen. Beim Aufstellen darf auf jedem Feld nur eine Figur stehen, und die Kellertreppe bleibt frei.
Legt euch noch Papier und Bleistift für die Abrechnung bereit. Ein Spiel besteht aus drei Spielrunden, ihr könnt euch aber auch auf so viele Runden einigen, wie Spieler mitmachen.
Spielablauf
Der mutigste Spieler darf zuerst würfeln, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Wer an der Reihe ist, zieht eine seiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl vorwärts, immer nur rechtsherum. Während des Spiels dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Würfelt ihr das Gespenst, zieht ihr Hugo drei Felder vor, bei 5 bis 8 Spielern nur zwei, und bewegt in diesem Zug keine eigene Figur. Auf der Treppe zählt jeder Absatz als ein Feld.
Erst wenn Hugo die Treppe hinaufgestiegen ist und in die Galerie einschwebt, dürfen sich eure Figuren in die Zimmer retten. Nur Zimmer mit geöffneter Tür sind ein Versteck, und in jedem Zimmer darf sich nur eine Figur verstecken. Ihr müsst nicht mit genauer Augenzahl ins Zimmer ziehen, überschüssige Punkte verfallen aber und gelten nicht für eine zweite Figur. Auch der Schritt von der Galerie ins Zimmer kostet einen Punkt. Eine Figur im Zimmer ist sicher und bleibt dort bis zum Ende der Runde.
Retten könnt ihr euch auch in der Bibliothek und Wäschekammer. Das Problem ist allerdings, dass sich dort kleine Geister verstecken. Sie verpetzen euch bei Hugo nicht, bringen aber Gruselpunkte - und die gilt es eigentlich zu vermeiden. Besser ist es, wenn ihr ein Jagd- und/oder Spielzimmer aufsucht, denn dafür gibt es Pluspunkte. Der Haken: Betreten könnt ihr diese nur, wenn die Würfelzahl genau passt.
Wartet aber nicht zu lange, denn Hugo ist euch auf den Fersen! Überholt er eine Figur oder landet er auf ihrem Feld, ist sie für den Rest der Spielrunde gefangen und kommt auf den untersten noch freien Treppenabsatz. Wer als Erster gefangen wird, kommt auf das Treppenfeld -10, der Nächste auf -9 und so weiter. Sind alle Treppenabsätze besetzt, kommen weitere Gefangene in den Weinkeller. Eure Figuren dürfen Hugo übrigens überholen.
Zugpflicht
Habt ihr noch Figuren auf der Galerie, müsst ihr mit ihnen ziehen, freiwillig aussetzen ist nicht erlaubt. Nur wer noch eine einzige Figur hat, darf sie stehen lassen und den Wurf verfallen lassen, etwa wenn sie kurz vor einem freien Zimmer steht. Wer keine Figur mehr auf der Galerie hat, würfelt trotzdem: Zeigt der Würfel das Gespenst, muss er Hugo weiterziehen.
Spielende und Wertung
Eine Spielrunde endet, wenn keine Figur mehr auf der Galerie steht. Stehen noch Figuren dort, für die kein Versteck mehr frei ist, kommen sie sofort in den Weinkeller, und die Runde ist ebenfalls beendet. Dann folgt die Abrechnung:
- Gefangene auf der Treppe: so viele Grusel-Punkte, wie der Treppenabsatz zeigt
- Gefangene im Weinkeller: 2 Grusel-Punkte pro Figur
- Figuren in Bibliothek oder Wäschekammer: 1 Grusel-Punkt pro Figur
- Figuren im Jagd- oder Spielzimmer: 3 Pluspunkte, die von den Grusel-Punkten abgezogen werden
Die Grusel-Punkte notiert ihr auf Papier. Für die nächste Runde stellt ihr alle versteckten Figuren auf das Feld vor ihrer Zimmertür. Danach kommen die Gefangenen der Reihe nach zurück auf die Galerie, zuerst die Figur vom Treppenabsatz -10, dann die von -9 und so weiter. Hugo kommt wieder auf das Feld vor dem Weinkeller, und der Spieler mit den meisten Grusel-Punkten beginnt mit dem Würfeln.
Nach drei Runden hat der Spieler gewonnen, der die wenigsten Gruselpunkte besitzt.