Zum Inhalt springen

Mitternachtsparty Anleitung: Hugo, Gäste und Grusel-Punkte

Mitternachtsparty ist ein Gespenster-Würfelspiel von Wolfgang Kramer für 2 bis 8 Spieler ab 8 Jahren, erschienen bei Ravensburger und später bei Amigo. Um Mitternacht erwacht Hugo, das Schlossgespenst von Schloss Gruselstein, und jagt die Gäste des Maskenballs über die Galerie.

Stand  · Redaktionell geprüft

  • 2-8 Spieler
  • ab 8 Jahren
  • ca. 20-30 Min.
Mitternachtsparty

Ihr würfelt, zieht eure Figuren und rettet sie in die Zimmer, bevor Hugo sie überholt. Gefangene landen auf der Kellertreppe und bringen Grusel-Punkte. Nach drei Runden gewinnt, wer die wenigsten Grusel-Punkte hat.

Kurzfakten zu Mitternachtsparty
Spieler2 bis 8
Alterab 8 Jahren
Dauerca. 20 bis 30 Minuten
VerlagRavensburger, Nr. 01 181 0, 1989, später Amigo
AutorWolfgang Kramer
Material1 Spielplan, 30 Spielfiguren in 8 Farben, 1 Gespenst Hugo, 1 Gespensterwürfel
Runden3 Spielrunden
Zielnach drei Runden die wenigsten Grusel-Punkte haben
AuszeichnungAuswahlliste Spiel des Jahres 1989
SpielartWürfelspiel, Brettspiel, Familienspiel
IllustrationNicole Baron und Bernard Giroud (Ravensburger), Franz Vohwinkel (Amigo 2013)
Mitternachtsparty

Mitternachtsparty Spielanleitung als PDF herunterladen.

Mitternachtsparty Spielablauf in fünf Schritten

So läuft eine Spielrunde Mitternachtsparty ab:

  1. Figuren aufstellen

    Hugo steht auf dem untersten Treppenfeld vor dem Weinkeller. Der mutigste Spieler beginnt, und reihum stellt ihr eure Figuren einzeln auf freie Felder der Galerie.

  2. Würfeln und ziehen

    Wer an der Reihe ist, würfelt und zieht eine Figur um die Augenzahl vorwärts, immer rechtsherum. Würfelt jemand das Gespenst, zieht Hugo drei Felder weiter, bei 5 bis 8 Spielern zwei.

  3. In Zimmer flüchten

    Ist Hugo die Treppe hinauf in die Galerie geschwebt, dürfen sich eure Figuren in Zimmer mit offener Tür retten. In jedes Zimmer passt nur eine Figur.

  4. Gefangen werden

    Überholt Hugo eine Figur oder landet auf ihrem Feld, kommt sie auf den untersten freien Treppenabsatz. Sind alle besetzt, geht es in den Weinkeller.

  5. Abrechnen

    Ist die Galerie leer, zählt ihr: Treppenabsätze geben ihre Grusel-Punkte, der Weinkeller 2, Bibliothek und Wäschekammer 1. Jagd- und Spielzimmer bringen 3 Pluspunkte.

Was ist Mitternachtsparty?

Mitternachtsparty ist ein Gespenster-Würfelspiel von Wolfgang Kramer, das 1989 bei Ravensburger erschien und auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres stand. 2013 brachte Amigo eine Neuauflage mit neuer Grafik heraus. Bis zu acht Spieler können mitmachen, deshalb eignet es sich für Kindergeburtstage und große Familienrunden. Weitere gruselige Spiele für Kinder findet ihr bei den Spielen zu Halloween.

Spielziel

Flieht vor Hugo, dem Schlossgespenst, und lasst euch nicht fangen. Wer nach drei Spielrunden die wenigsten Grusel-Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Als es Mitternacht schlägt, ist die gute Stimmung auf dem Maskenball auf Schloss Gruselstein schlagartig vorbei. Kein Wunder, denn Hugo, das Schlossgespenst, ist erwacht und will nun alle erschrecken. Das gelingt ihm gut, denn sofort, als er sich blicken lässt, laufen alle wie wild durcheinander, denn keiner von ihnen will im Keller eingesperrt werden.

So versuchen die Spieler sich also zu retten, und sich nicht allzu sehr zu erschrecken. Nur der mutigste Spieler kann gewinnen!

Spielmaterial

Zum Spiel gehören:

  • 1 Spielplan
  • 30 Spielfiguren: je 6 in Blau und Rot, 5 in Türkis, 4 in Gelb, 3 in Schwarz und je 2 in Lila, Weiß und Grün
  • 1 Gespenst (Hugo)
  • 1 Gespensterwürfel
  • 1 Anleitung

Mitternachtsparty Anleitung im Detail

Spielvorbereitung

Legt den Spielplan so hin, dass ihr ihn alle gut erreichen könnt. Wie viele Figuren jeder bekommt, hängt von der Spielerzahl ab: Zu zweit hat jeder 6 Figuren, zu dritt 5, zu viert 4, zu fünft 3 und bei 6 bis 8 Spielern 2.

Hugo, das Schlossgespenst, stellt ihr auf das unterste Treppenfeld vor dem Weinkeller. Der mutigste Spieler beginnt und setzt eine seiner Figuren auf ein beliebiges freies Feld der Galerie. Danach stellt der Nächste eine Figur auf, und so geht es reihum weiter, bis alle Figuren stehen. Beim Aufstellen darf auf jedem Feld nur eine Figur stehen, und die Kellertreppe bleibt frei.

Legt euch noch Papier und Bleistift für die Abrechnung bereit. Ein Spiel besteht aus drei Spielrunden, ihr könnt euch aber auch auf so viele Runden einigen, wie Spieler mitmachen.

Spielablauf

Der mutigste Spieler darf zuerst würfeln, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Wer an der Reihe ist, zieht eine seiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl vorwärts, immer nur rechtsherum. Während des Spiels dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Würfelt ihr das Gespenst, zieht ihr Hugo drei Felder vor, bei 5 bis 8 Spielern nur zwei, und bewegt in diesem Zug keine eigene Figur. Auf der Treppe zählt jeder Absatz als ein Feld.

Erst wenn Hugo die Treppe hinaufgestiegen ist und in die Galerie einschwebt, dürfen sich eure Figuren in die Zimmer retten. Nur Zimmer mit geöffneter Tür sind ein Versteck, und in jedem Zimmer darf sich nur eine Figur verstecken. Ihr müsst nicht mit genauer Augenzahl ins Zimmer ziehen, überschüssige Punkte verfallen aber und gelten nicht für eine zweite Figur. Auch der Schritt von der Galerie ins Zimmer kostet einen Punkt. Eine Figur im Zimmer ist sicher und bleibt dort bis zum Ende der Runde.

Retten könnt ihr euch auch in der Bibliothek und Wäschekammer. Das Problem ist allerdings, dass sich dort kleine Geister verstecken. Sie verpetzen euch bei Hugo nicht, bringen aber Gruselpunkte - und die gilt es eigentlich zu vermeiden. Besser ist es, wenn ihr ein Jagd- und/oder Spielzimmer aufsucht, denn dafür gibt es Pluspunkte. Der Haken: Betreten könnt ihr diese nur, wenn die Würfelzahl genau passt.

Wartet aber nicht zu lange, denn Hugo ist euch auf den Fersen! Überholt er eine Figur oder landet er auf ihrem Feld, ist sie für den Rest der Spielrunde gefangen und kommt auf den untersten noch freien Treppenabsatz. Wer als Erster gefangen wird, kommt auf das Treppenfeld -10, der Nächste auf -9 und so weiter. Sind alle Treppenabsätze besetzt, kommen weitere Gefangene in den Weinkeller. Eure Figuren dürfen Hugo übrigens überholen.

Zugpflicht

Habt ihr noch Figuren auf der Galerie, müsst ihr mit ihnen ziehen, freiwillig aussetzen ist nicht erlaubt. Nur wer noch eine einzige Figur hat, darf sie stehen lassen und den Wurf verfallen lassen, etwa wenn sie kurz vor einem freien Zimmer steht. Wer keine Figur mehr auf der Galerie hat, würfelt trotzdem: Zeigt der Würfel das Gespenst, muss er Hugo weiterziehen.

Spielende und Wertung

Eine Spielrunde endet, wenn keine Figur mehr auf der Galerie steht. Stehen noch Figuren dort, für die kein Versteck mehr frei ist, kommen sie sofort in den Weinkeller, und die Runde ist ebenfalls beendet. Dann folgt die Abrechnung:

  • Gefangene auf der Treppe: so viele Grusel-Punkte, wie der Treppenabsatz zeigt
  • Gefangene im Weinkeller: 2 Grusel-Punkte pro Figur
  • Figuren in Bibliothek oder Wäschekammer: 1 Grusel-Punkt pro Figur
  • Figuren im Jagd- oder Spielzimmer: 3 Pluspunkte, die von den Grusel-Punkten abgezogen werden

Die Grusel-Punkte notiert ihr auf Papier. Für die nächste Runde stellt ihr alle versteckten Figuren auf das Feld vor ihrer Zimmertür. Danach kommen die Gefangenen der Reihe nach zurück auf die Galerie, zuerst die Figur vom Treppenabsatz -10, dann die von -9 und so weiter. Hugo kommt wieder auf das Feld vor dem Weinkeller, und der Spieler mit den meisten Grusel-Punkten beginnt mit dem Würfeln.

Nach drei Runden hat der Spieler gewonnen, der die wenigsten Gruselpunkte besitzt.

Mitternachtsparty Anleitung als PDF

Mitternachtsparty Spielanleitung als PDF

Häufige Fragen zu Mitternachtsparty

Was ist das Ziel von Mitternachtsparty?
Die Spieler müssen sich vor Hugo, dem Schlossgespenst, verstecken, indem sie sich in die Räume des Schlosses retten. Dabei gibt es aber Räume, die besser und schlechter geeignet sind und somit Plus- und Minuspunkte einbringen.
Für wen ist Mitternachtsparty geeignet?
Das Brettspiel wird ab acht Jahren empfohlen. Da ein Spiel durchschnittlich 20 bis 30 Minuten dauert, ist es ideal, wenn ihr nicht allzu lange Runden mögt.
Wie viele Spieler können Mitternachtsparty spielen?
Das Spiel ist auf zwei bis acht Spieler ausgelegt.
Hat Mitternachtsparty Auszeichnungen erhalten?
Nein, aber 1989 kam es auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres
Wann darf man sich bei Mitternachtsparty in ein Zimmer retten?
Erst wenn Hugo die Kellertreppe hinaufgestiegen ist und in die Galerie einschwebt. Dann dürft ihr eure Figuren in Zimmer mit offener Tür ziehen. In jedem Zimmer darf sich nur eine Figur verstecken, und der Schritt ins Zimmer kostet einen Würfelpunkt.
Was passiert, wenn Hugo eine Figur fängt?
Überholt Hugo eine Figur oder landet er auf ihrem Feld, ist sie für den Rest der Spielrunde gefangen und kommt auf den untersten freien Treppenabsatz. Bei der Abrechnung bringt das so viele Grusel-Punkte, wie der Absatz zeigt. Sind alle Absätze besetzt, kommen weitere Gefangene in den Weinkeller, der nur 2 Grusel-Punkte kostet.
Muss man bei Mitternachtsparty immer ziehen?
Ja. Solange ihr Figuren auf der Galerie habt, müsst ihr mit ihnen ziehen. Nur wer noch eine einzige Figur hat, darf sie stehen lassen und den Wurf verfallen lassen.