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Die wandelnden Türme Spielanleitung: Magier, Türme und Rabenburg

Die wandelnden Türme ist ein Familienspiel von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, illustriert von Michael Menzel, 2022 bei ABACUSSPIELE erschienen, für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren. Als Zauberschüler wollt ihr alle eure Magier in die Rabenburg bringen.

Stand  · Redaktionell geprüft

  • 2-6 Spieler
  • ab 8 Jahren
  • ca. 30 Min.
Die wandelnden Türme von ABACU
Die wandelnden Türme von ABACU

Die Magier laufen zu Fuß oder reisen auf wandelnden Türmen, und wer andere Magier mit einem Turm einsperrt, füllt seine Zaubertrankflaschen. Wer zuerst alle Flaschen gefüllt und alle Magier in der Rabenburg hat, gewinnt.

Kurzfakten zu Die wandelnden Türme
Spieler2 bis 6
Alterab 8 Jahren
Daueretwa 30 Minuten
AutorWolfgang Kramer und Michael Kiesling
VerlagABACUSSPIELE, 2022, Nr. 03221
IllustrationMichael Menzel
Material4 Landschaftsteile, 1 Rabenburg, 9 Türme, 8 Zaubersprüche, 24 Magier, 90 Bewegungskarten, 36 Zaubertrankflaschen, 1 Würfel
Zielalle Magier in die Rabenburg bringen und alle Flaschen füllen
SpielartKinderspiel, Familienspiel, Gesellschaftsspiel
Die wandelnden Türme von ABACU
Die wandelnden Türme von ABACU

Die wandelnden Türme Spielanleitung als PDF.

Die wandelnden Türme Spielanleitung in fünf Schritten

So spielt ihr Die wandelnden Türme:

  1. Aufbauen

    Puzzelt den Laufparcours, stellt die Rabenburg auf ihr Startfeld und die 9 Türme abwechselnd mit und ohne Rabenschild daneben.

  2. Magier verteilen

    Jeder nimmt je nach Spielerzahl Magier und Flaschen und setzt die Magier reihum auf die Türme. Jeder hat 3 Bewegungskarten.

  3. Zwei Aktionen

    Wer dran ist, spielt nacheinander zwei Bewegungskarten und bewegt damit einen eigenen Magier oder einen Turm.

  4. Einsperren

    Landet ein Turm auf sichtbaren Magiern, sind sie eingesperrt, und ihr dreht eine leere Flasche auf die volle Seite.

  5. Rabenburg erreichen

    Wer alle Flaschen gefüllt und alle Magier exakt in die Rabenburg gebracht hat, beendet das Spiel. Die Runde wird zu Ende gespielt.

Was ist Die wandelnden Türme?

Jahr für Jahr messen sich die Abschlussklassen der Magierschule des Rabenlandes in ihren Zauberkünsten, und das Ziel der Prüfung ist die sagenumwobene Rabenburg. Das Spiel ist ein Lauf- und Ärgerspiel mit einem besonderen Kniff: Die Türme bewegen sich mit, stapeln sich und stülpen sich über Magier. Weil man sich merken muss, wo die eigenen Magier eingesperrt sind, kommt ein Gedächtniselement dazu. Die Türme bleiben zusammengebaut in der Schachtel, sodass der Aufbau nur einmal Arbeit macht.

Spielmaterial

Laut Spielregel enthält die Schachtel:

  • 4 Landschaftsteile für den Laufparcours mit 16 Feldern
  • 1 Rabenburg
  • 9 Türme, 5 mit und 4 ohne Rabenschild
  • 8 Zaubersprüche
  • 90 Bewegungskarten mit Werten 1 bis 5 oder Würfelsymbolen
  • 24 Magier in 6 Farben: 5 blau, 5 gelb, 4 rot, 4 grün, 3 orange, 3 violett
  • 36 Zaubertrankflaschen, leer und voll
  • 1 Startspielermarker und 1 Würfel

Die wandelnden Türme Regeln im Detail

Spielvorbereitung

Die Türme stehen auf den ersten 9 Feldern rechts der Rabenburg, beginnend mit einem Turm mit Rabenschild. Nur die Zaubersprüche Magier bewegen und Turm bewegen liegen offen aus. Jeder bekommt 3 Bewegungskarten. Wie viele Magier und Flaschen jeder nimmt, hängt von der Spielerzahl ab:

Spielvorbereitung
Spieler23456
Magier54433
Flaschen65544

Reihum setzt jeder einen Magier auf den ersten Turm neben der Rabenburg, bis er voll ist: Auf die Türme 1 bis 3 passen 3 Magier, auf 4 bis 6 zwei und auf 7 bis 9 einer.

Magier und Türme bewegen

Wer dran ist, spielt zwei Bewegungskarten nacheinander und füllt danach auf 3 Karten auf. Mit Magierkarten zieht ihr einen eigenen sichtbaren Magier im Uhrzeigersinn vorwärts, mit Turmkarten einen beliebigen Turm. Bei Würfelsymbolen würfelt ihr und dürft bei zwei oder drei Würfeln noch einmal würfeln. Auf einem Feld oder Turm stehen höchstens 6 Magier. Ein Turm, der auf einem anderen landet, wird darauf gestellt; Türme können zu Stapeln aus bis zu 9 Türmen wachsen, und Magier auf einem Turm reisen mit. Auf die Rabenburg dürfen keine Türme.

Rabenburg

Ein Magier muss die Rabenburg exakt erreichen, sonst zieht er vorbei. Ist er dort, bleibt er bis zum Spielende, und die Aktion endet sofort; pro Zug kommt also höchstens ein Magier hinein. Danach wandert die Rabenburg weiter auf das nächste freie Feld oder den nächsten freien Turm mit Rabenschild.

Einsperren und Zaubersprüche

Endet ein Turm auf sichtbaren Magiern, sind sie eingesperrt, und wer gezogen hat, dreht eine leere Flasche auf die volle Seite, immer nur eine pro Zug. Eingesperrte Magier kommen wieder frei, wenn der Turm weiterzieht. Volle Flaschen könnt ihr einmal pro Zug für einen Zauberspruch abgeben: Magier bewegen zieht einen Magier ein Feld vor, Turm bewegen einen Turm zwei Felder. Abgegebene Flaschen zählen am Ende als gefüllt.

Spielende und Varianten

Hat ein Spieler alle Flaschen gefüllt und den letzten Magier in die Rabenburg gebracht, wird die Runde zu Ende gespielt. Schaffen es mehrere, gewinnt, wer noch die meisten vollen Flaschen hat. Zu viert oder zu sechst gibt es eine Teamvariante, in der sich gegenübersitzende Partner Karten und Flaschen zuschieben. In der Meistermagier-Variante kommen weitere Zaubersprüche wie Gegenwind, Turmtausch, Huckepack und Befreien ins Spiel, die auch gegen andere eingesetzt werden dürfen.

Die wandelnden Türme im Video

Die wandelnden Türme Spielanleitung als PDF

Hier findet ihr die deutsche Spielregel von ABACUSSPIELE mit allen Zaubersprüchen:

Die wandelnden Türme Spielanleitung als PDF

Unser Fazit zu Die wandelnden Türme

Auf den ersten Blick wirkt der Aufbau aufwendig, doch die Schachtel ist so durchdacht, dass alles zusammengebaut verstaut werden kann. Die Regeln sind einfach genug für die gemischte Familie, und das Einsperren mit den Türmen sorgt für Schadenfreude und Spannung. Mit der Teamvariante und der Meistermagier-Variante bietet das Spiel lange Abwechslung.

Häufige Fragen zu Die wandelnden Türme

Wie funktioniert Die wandelnden Türme?
Ihr bewegt mit Karten eure Magier oder die Türme. Wer Magier mit einem Turm einsperrt, füllt eine Zaubertrankflasche.
Wie viele Spieler können mitspielen?
2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren. Zu viert und zu sechst gibt es eine Teamvariante.
Wie gewinnt man Die wandelnden Türme?
Wer alle Flaschen gefüllt und alle Magier in der Rabenburg hat. Bei mehreren zählen die vollen Flaschen.
Muss man die Rabenburg genau erreichen?
Ja, ein Magier muss exakt in der Rabenburg landen, sonst zieht er vorbei.
Wie viele Magier passen auf einen Turm?
Höchstens 6 Magier auf ein Feld oder einen Turm. Türme selbst lassen sich bis zu 9 hoch stapeln.
Wer hat das Spiel erfunden?
Wolfgang Kramer und Michael Kiesling. Es erschien 2022 bei ABACUSSPIELE.