Die wandelnden Türme Spielanleitung: Magier, Türme und Rabenburg
Die wandelnden Türme ist ein Familienspiel von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, illustriert von Michael Menzel, 2022 bei ABACUSSPIELE erschienen, für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren. Als Zauberschüler wollt ihr alle eure Magier in die Rabenburg bringen.
Stand · Redaktionell geprüft
- 2-6 Spieler
- ab 8 Jahren
- ca. 30 Min.

Die Magier laufen zu Fuß oder reisen auf wandelnden Türmen, und wer andere Magier mit einem Turm einsperrt, füllt seine Zaubertrankflaschen. Wer zuerst alle Flaschen gefüllt und alle Magier in der Rabenburg hat, gewinnt.
| Spieler | 2 bis 6 |
|---|---|
| Alter | ab 8 Jahren |
| Dauer | etwa 30 Minuten |
| Autor | Wolfgang Kramer und Michael Kiesling |
| Verlag | ABACUSSPIELE, 2022, Nr. 03221 |
| Illustration | Michael Menzel |
| Material | 4 Landschaftsteile, 1 Rabenburg, 9 Türme, 8 Zaubersprüche, 24 Magier, 90 Bewegungskarten, 36 Zaubertrankflaschen, 1 Würfel |
| Ziel | alle Magier in die Rabenburg bringen und alle Flaschen füllen |
| Spielart | Kinderspiel, Familienspiel, Gesellschaftsspiel |

Die wandelnden Türme Spielanleitung als PDF.
Die wandelnden Türme Spielanleitung in fünf Schritten
So spielt ihr Die wandelnden Türme:
- Aufbauen
Puzzelt den Laufparcours, stellt die Rabenburg auf ihr Startfeld und die 9 Türme abwechselnd mit und ohne Rabenschild daneben.
- Magier verteilen
Jeder nimmt je nach Spielerzahl Magier und Flaschen und setzt die Magier reihum auf die Türme. Jeder hat 3 Bewegungskarten.
- Zwei Aktionen
Wer dran ist, spielt nacheinander zwei Bewegungskarten und bewegt damit einen eigenen Magier oder einen Turm.
- Einsperren
Landet ein Turm auf sichtbaren Magiern, sind sie eingesperrt, und ihr dreht eine leere Flasche auf die volle Seite.
- Rabenburg erreichen
Wer alle Flaschen gefüllt und alle Magier exakt in die Rabenburg gebracht hat, beendet das Spiel. Die Runde wird zu Ende gespielt.
Was ist Die wandelnden Türme?
Jahr für Jahr messen sich die Abschlussklassen der Magierschule des Rabenlandes in ihren Zauberkünsten, und das Ziel der Prüfung ist die sagenumwobene Rabenburg. Das Spiel ist ein Lauf- und Ärgerspiel mit einem besonderen Kniff: Die Türme bewegen sich mit, stapeln sich und stülpen sich über Magier. Weil man sich merken muss, wo die eigenen Magier eingesperrt sind, kommt ein Gedächtniselement dazu. Die Türme bleiben zusammengebaut in der Schachtel, sodass der Aufbau nur einmal Arbeit macht.
Spielmaterial
Laut Spielregel enthält die Schachtel:
- 4 Landschaftsteile für den Laufparcours mit 16 Feldern
- 1 Rabenburg
- 9 Türme, 5 mit und 4 ohne Rabenschild
- 8 Zaubersprüche
- 90 Bewegungskarten mit Werten 1 bis 5 oder Würfelsymbolen
- 24 Magier in 6 Farben: 5 blau, 5 gelb, 4 rot, 4 grün, 3 orange, 3 violett
- 36 Zaubertrankflaschen, leer und voll
- 1 Startspielermarker und 1 Würfel
Die wandelnden Türme Regeln im Detail
Spielvorbereitung
Die Türme stehen auf den ersten 9 Feldern rechts der Rabenburg, beginnend mit einem Turm mit Rabenschild. Nur die Zaubersprüche Magier bewegen und Turm bewegen liegen offen aus. Jeder bekommt 3 Bewegungskarten. Wie viele Magier und Flaschen jeder nimmt, hängt von der Spielerzahl ab:
| Spieler | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|
| Magier | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
| Flaschen | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 |
Reihum setzt jeder einen Magier auf den ersten Turm neben der Rabenburg, bis er voll ist: Auf die Türme 1 bis 3 passen 3 Magier, auf 4 bis 6 zwei und auf 7 bis 9 einer.
Magier und Türme bewegen
Wer dran ist, spielt zwei Bewegungskarten nacheinander und füllt danach auf 3 Karten auf. Mit Magierkarten zieht ihr einen eigenen sichtbaren Magier im Uhrzeigersinn vorwärts, mit Turmkarten einen beliebigen Turm. Bei Würfelsymbolen würfelt ihr und dürft bei zwei oder drei Würfeln noch einmal würfeln. Auf einem Feld oder Turm stehen höchstens 6 Magier. Ein Turm, der auf einem anderen landet, wird darauf gestellt; Türme können zu Stapeln aus bis zu 9 Türmen wachsen, und Magier auf einem Turm reisen mit. Auf die Rabenburg dürfen keine Türme.
Rabenburg
Ein Magier muss die Rabenburg exakt erreichen, sonst zieht er vorbei. Ist er dort, bleibt er bis zum Spielende, und die Aktion endet sofort; pro Zug kommt also höchstens ein Magier hinein. Danach wandert die Rabenburg weiter auf das nächste freie Feld oder den nächsten freien Turm mit Rabenschild.
Einsperren und Zaubersprüche
Endet ein Turm auf sichtbaren Magiern, sind sie eingesperrt, und wer gezogen hat, dreht eine leere Flasche auf die volle Seite, immer nur eine pro Zug. Eingesperrte Magier kommen wieder frei, wenn der Turm weiterzieht. Volle Flaschen könnt ihr einmal pro Zug für einen Zauberspruch abgeben: Magier bewegen zieht einen Magier ein Feld vor, Turm bewegen einen Turm zwei Felder. Abgegebene Flaschen zählen am Ende als gefüllt.
Spielende und Varianten
Hat ein Spieler alle Flaschen gefüllt und den letzten Magier in die Rabenburg gebracht, wird die Runde zu Ende gespielt. Schaffen es mehrere, gewinnt, wer noch die meisten vollen Flaschen hat. Zu viert oder zu sechst gibt es eine Teamvariante, in der sich gegenübersitzende Partner Karten und Flaschen zuschieben. In der Meistermagier-Variante kommen weitere Zaubersprüche wie Gegenwind, Turmtausch, Huckepack und Befreien ins Spiel, die auch gegen andere eingesetzt werden dürfen.
Die wandelnden Türme im Video
Die wandelnden Türme Spielanleitung als PDF
Hier findet ihr die deutsche Spielregel von ABACUSSPIELE mit allen Zaubersprüchen:
Die wandelnden Türme Spielanleitung als PDFUnser Fazit zu Die wandelnden Türme
Auf den ersten Blick wirkt der Aufbau aufwendig, doch die Schachtel ist so durchdacht, dass alles zusammengebaut verstaut werden kann. Die Regeln sind einfach genug für die gemischte Familie, und das Einsperren mit den Türmen sorgt für Schadenfreude und Spannung. Mit der Teamvariante und der Meistermagier-Variante bietet das Spiel lange Abwechslung.