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Nicht lustig – Lemming Mafia

Ziel des Spiels „Nicht lustig – Lemming Mafia“

In „Nicht lustig – Lemming Mafia“ wettet ihr auf den Lemming der als erster ins Wasser fallen wird und erspielt so Punkte.

Kurzbeschreibung „Nicht lustig – Lemming Mafia“

Sechs Lemming-Mafiosi versuchen sich schnellstmöglich vom Bootssteg zu stürzen. Aber er schafft es als Erster? Es wäre keine richtige Mafoa, wenn man nicht auf das Ergebnis wetten könnte. Jeder Spieler hat während des Rennens seinen Favoriten und versucht durch geschicktes Ausnutzen der Würfelergebnisse, den Rennverlauf zu beeinflussen und den Konkurrenten Betonklötze an den Füßen zu verpassen. Denn mit drei Betonklötzen ist das Rennen für einen Lemming gekaufen. Diif, wenn man gerade disen als Ersten im Wasser haben wollte. Und gut, dass man die Sache mit den Betonklöten mit einem Presslufthammer erledigen kann. So ght es hin und her, mal ligt dieser Lemming vorn, mal jener.“ Quelle: Spieleanleitung.

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  • Autor: Michael Rieneck
  • Verlag: KOSMOS
  • Erschienen: 1998

Spielertyp

Spieleranzahl, Alter und Dauer

  • 3 – 6 Spieler
  • ab 8 Jahren
  • ca. 20 Minuten

Spielaustattung

  • 1 Spielplan
  • 1 Augenwürfel
  • 2 Lemmingwürfel
  • 12 Betonklötze
  • 6 Mafia-Lemminge
  • 36 Wettkarten
  • 18 Auftragskarten

So spielt ihr das „Nicht lustig – Lemming Mafia“-Brettspiel

Spiel startklar machen

Legt immer alle 6 Lemminge-Mafiosi auf ihre Startfelder.

Die Auftragskarten mischt ihr und die Betonklötze und Würfel legt ihr neben den Spielplan.

Danach erhält jeder von euch je eine Wettkarte in den 6 Farben und 3 Auftragskarten. Die Auftragskarten seht ihr euch an und legt sie dann verdeckt vor euch ab – sie sind für eure Plus- und Minuspunkte wichtig.

So wird gespielt

Wer an der Reihe ist, würfelt immer mit beiden Würfeln, kann sich aber aussuchen, welchen der Lemming auf dem Würfel er um einen Streckenabschnitt bewegen möchte, wobei immer nur ein Lemming auf einem Feld stehen darf. Sollte das nicht klappen, kann er auf den übernächsten Abschnitt wechseln.

Die meisten Felder sind sogenannte Aktionsfelder, woraufhin also etwas passiert. So könnt ihr auf einen Betonmischer oder Presslufthammer kommen, ihr bekommt ein Fluchtfahrzeug und vieles mehr, was euch zum Sieg helfen kann. Es ist also wichtig, dass ihr die Lemminge, die euch zum Sieg verhelfen wollen, klug setzt. Landet ein Lemming auf dem Betonmischer, bekommt er einen Betonfuß. Landet er aber z. B. auf dem Presslufthammer, kann er die Freiheit fühlen. Andere Felder fordern, dass ihr Wett- oder Auftragskarten abwerft.

Ausgeschieden ist der Lemming allerdings, wenn er drei Betonklötze erhalten hat. Letztlich wird darauf gewettet welcher Lemming als erster ins Wasser fällt. Hier erhält man Punkte und mit den meisten Punkten gewinnt man das Spiel.

Alles hat mal ein Ende

Ist ein Lemming über die Brücke gegangen, oder ist nur noch einer im Rennen, endet das Spiel. So oder so gewinnt dieser.

Wer noch Wettkarten auf der Hand hat, wirft sie ungenutzt ab. Dafür sind aber die genutzten Wettkarten wichtig, die ihr nun umdreht. Zählt diesen Stapel, bis ihr zu der Wettkarte kommt, auf der der Sieger-Lemming zu sehen ist. Für jede abgezählte Karte gibt es einen Punkt.

Danach wertet ihr die Auftragskarten, welche je nach Schwierigkeit 1-5 Punkte bringen, aber auch Minuspunkte. Eine genaue Auflistung bietet die Spielanleitung.

Am Ende gewinnt derjenige von euch, der die meisten Pluspunkte hat. Bei einem Gleichstand zählen die Punkte der Auftragskarten.

Fazit

Lustiges Spiel aus der Reihe „Nicht lustig“ mit nicht vorhersehbaren Ende. Sehr gut gefällt mir an diesem Spiel natürlich vor allem die Optik, da der Zeichner Joschau Sauer schon sehr bekannt ist – ebenso, wie seine kleinen, dumm-frechen Lemminige. Außerdem gefällt mir auch das Konzept sehr gut, denn keiner hat feste Spielfiguren, sondern man wettet und muss Aufträge erfüllen, um zu gewinnen. Das Lemminge-Thema wird dabei ziemlich lustig umgesetzt und das ganze Spielmaterial ist hochwertig, vor allem die Figuren sind ein kleiner Hingucker.

„Nicht lustig – Lemming Mafia“ ist nicht nur für „Nicht lustig Fans“, sondern auch für diejenigen geeignet, die es werden wollen oder einfach Lust auf diese Art Spiel haben. Vorwissen braucht es nicht.

„Nicht lustig – Lemming Mafia“ Spielregeln herunterladen

Lemming Mafia

Wissenswertes zum Wettlaufspiel „Nicht lustig – Lemming Mafia“

FAQ

Was ist Nicht lustig – Lemming Mafia“ von Kosmos?

Nicht lustig – Lemming Mafia ist ein Brett- und Wettlaufspiel, bei dem ihr auf den Lemming wettet, der als erster ins Wasser fallen wird.

Wie viele Spieler könnenNicht lustig – Lemming Mafia“ von Kosmos spielen?

Das Spiel ist auf 3 – 6 Spieler ausgelegt.

Gibt es noch andere „Nicht lustig – Lemming Mafia„-Spiele von Kosmos?

Ja, sehr viele. Zum Beispiel „Fäkalini“, „Nichtlustig“, „Labor Chaos“ und „Noch mehr Laborchaos“ (alle von Kosmos) und „Superlemming“ von Corax Games.

Kurzanleitung

Spielregeln kurz erklärt

  1. Vorbereitung

    Alle Lemminge-Mafiosi auf ihre Startfelder setzen und die Auftragskarten mischen. Legt die Betonklötze und Würfel bereit. Jeder Spieler erhält eine Wettkarte in den 6 Farben und 3 Auftragskarten. Die Auftragskarten seht ihr euch an und legt sie verdeckt vor euch.

  2. Würfeln

    Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln und kann sich aussuchen, welchen Lemming er um einen Streckenabschnitt bewegen möchte.

  3. Platz besetzt

    Es darf nur ein Lemming auf einem Feld stehen. Sollte der Platz besetzt sein, kann man auf den übernächsten Abschnitt wechseln usw.

  4. Aktionsfeld

    Ein Aktionsfeld löst eine Aktion aus wie z. B. den Betonmischer oder Presslufthammer. Befolgt, was zu tun ist.

  5. Spielende

    Ist ein Lemming über die Brücke gegangen, oder ist nur noch einer im Rennen, endet das Spiel. So oder so gewinnt dieser.

  6. Punkte zählen

    Handwettkarten werft ihr ungenutzt ab. Den Stapel mit den genutzten Wettkarten dreht ihr um und zählt bis zum Sieger-Lemming. Pro Karte 1 Punkt. Danach wertet ihr die Auftragskarten, welche je nach Schwierigkeit 1-5 Punkte bringen, aber auch Minuspunkte geben kann.

  7. Sieger

    Wer die meisten Pluspunkte hat, gewinnt.