Mastermind Superhirn

Ziel des Spiels „Mastermind Superhirn“:


In möglichst wenig Schritten sollt Ihr in „Mastermind Superhirn“ einen 4-stelligen Farbcode knacken.

Kurzbeschreibung „Mastermind Superhirn“:

Mastermind bedeutet Superhirn. Sogar in der DDR kannte man dieses geniale Steckspiel, wobei farbige Stifte in ein Plastikgestell gesteckt werden. Ziel des Spieles ist es, einen Code zu erraten, den der Gegenspieler sich beliebig ausdenkt und dabei mit Stiften festlegen muss. Das Spiel war in deutschlands Osten als Super Code oder Variablo bekannt.

Es gibt auch Varianten mit zwei Spielbrettern, wo jeder Mitspieler zugleich auf einem Brett Rater und auf dem anderen Brett Codierer ist und beide ab- wechselnd fragen. Die Aufgabe des Codierers nach dem Festlegen des Farbcodes ist einfach; er muss nur mit richtig oder falsch antworten, weshalb der Part des Codierers einem Computer anvertraut werden kann.

  • Entwickler: Mordechai (Marco) Meirovit
    Verlag:
    Parker Brothers (Markenname von Hasbro seit 1991)
  • Erscheinungsjahr: Invicta (1971/72), Parker Brothers (1973), Pressman Toy (1981), Hasbro

Spielertyp:

Spieleranzahl, Alter und Spielzeit:

  • 2 Spieler
  • ab 8 Jahren
  • ca. 20 Minuten

Spielaustattung:

  • Mastermind-Brett
  • 96 Code-Stecker in 8 Farben
  • je 15 weiße und rote Signal-Stifte

Auszeichnung:

  • Game of the Year 1973
  • Verkaufschlager der 70ger Jahre

Fazit:

Tolles Logikspiel, das mal von einem Telekommunikationsexperten erfunden wurde und über 55 Millionen Mal in ca. 80 Ländern weitweit verkauft wurde.

Wie spiele ich „Mastermind Superhirn“:

Spielvorbereitung

Einigt Euch zu Anfang des Spiels auf die Rundenanzahl – diese muss allerdings gerade sein. Bestimmt einen Codesetzer.

Trennt dann die großen und kleinen Signal-Stifte voneinander und legt sie neben dem Brett bereit. Das Brett kommt in Eure Mitte bzw. so, dass der Sichtschutz vor dem Code-Setzer steht.

Spielablauf

Der Code-Setzer darf damit anfangen, einen geheimen Farbcode in das kleine Fach am Rand zu setzen, danach klappt er den Sichtschutz um, um noch mehr Sichtsperre zum Code-Brecher zu gewähren.

Nun kann der Code-Brecher beginnen, in dem er vier Stecker seiner Wahl nimmt und diese einsteckt. Der Code-Setzer beobachtet dies und gibt mit den weißen und roten Stecker Tipps, die Hinweise auf falsche oder richtige bunte Stecker geben. Dazu stehen neben jeder Reihe vier kleine Steckplätze zur Verfügung, welche mit weißen Steckern für richtige Farben, aber falsche Plätze stehen. Die roten signalisieren komplett richtige Stecker genutzt.

So geht es Reihe um Reihe weiter, bis der Code-Brecher hoffentlich die richtige Kombination raus hat und den Code knackt, bevor er am Ende des Spielfeldes ankommt.

Spielende

Ist ein Spiel bzw. eine Runde beendet, gibt es pro Reihe einen Punkt für den Code-Setzer. Einen roten Signal-Stecker kann er sich für die Wertungsleiste nehmen, um seine Punkte dort zu markieren. Wenn Ihr die Rollen tauscht, nimmt der zweite Setzer einen weißen Signal-Stift.

Wenn Ihr alle Runden gespielt habt, schaut Ihr Euch Eure Punkte an – wer die meisten ergattert hat, gewinnt.

„Mastermind Superhirn“-Spielregeln herunterladen

Mastermind

Video zu „Mastermind Superhirn“

Was ist das Ziel von „Mastermind Superhirn“?

Der Code-Brecher muss den geheimen Farbcode, den sich der Gegenspieler (der Code-Setzer) ausgedacht hat, erraten. Die Runden werden abwechselnd gespielt.

Für wen ist „Mastermind Superhirn“ geeignet?

Für Spieler, die gerne etwas zum Knobeln haben.

Wie viel kostet „Mastermind Superhirn“?

Das Spiel ist für durchschnittlich 20 Euro im Handel erhältlich.

Wie viele Spieler können „Mastermind Superhirn“ spielen?

Das Spiel ist auf zwei Spieler ausgelegt.

„Mastermind Superhirn“-Kurzanleitung

  1. Vorbereitung

    Einigt Euch, wer als Code-Setzer beginnen darf – danach wechselt Ihr Runde für Runde. Trennt Signal-Stifte voneinander und legt sie, ebenso wie das Spielbrett, bereit.

  2. Geheimen Farbcode stecken

    Der Code-Setzer denkt sich einen geheimen Farbcode und steckt diesen im kleine Fach am Rand.

  3. Code erraten

    Der Code-Brecher beginnt, Reihe um Reihe, vier Code-Stecker seiner Wahl zu setzen, um den Code zu erraten.

  4. Hinweise geben

    Reihe um Reihe gibt der Code-Setzer mit den weißen und roten Signal-Stiften Hinweise auf den Code. Rote stehen für richtige Stifte, weiße für richtige an der falschen Stelle.

  5. Punktevergabe

    Pro Reihe bekommt der Code-Setzer einen Punkt, den er mit einem roten Signal-Stift markiert. Ist der Code-Brecher am Ende des Bretts angelangt, oder wurde der Code erraten, wird getauscht. Der zweite Code-Setzer markiert seine Punkte mit einem weißen Signal-Stift.

  6. Ende und Sieger

    Sind alle vereinbarten Runden gespielt, zählen alle ihre Punkte – wer die meisten gesammelt hat, gewinnt.