Canasta

„Canasta“ – ein Partnerschaften-Kartenspiel

„Canasta“ ist ein echter Kartenspielklassiker, den jeder Kartenspielfan unter euch kennen sollte. Woher es genau kommt, weiß man nicht so genau, aber die offizielle Version lautet, dass es 1939 vom einem Rechtsanwalt und einem Architekten entwickelt wurde. Von Uruguay und Argentinien fand es seinen Weg in die USA, dann nach Großbritannien bis es auch irgendwann bei uns ankam. In den 1950’er-Jahren galt es als das am häufigsten gespielte Kartenspiel bzw. teilt sich diesen Platz mit Bridge.

Kurzbeschreibung „Canasta“

Dieses Kartenspiel ist für Erwachsene. Durch die Meldung gleichrangiger Karten ergattert ihr eure Punkte, welche euch zum Sieg führen.

Ziel des Kartenspiels

Gemeinsam mit eurem Partner versucht ihr, als erstes eine Gesamtpunktzahl von 5000 Punkten zu erzielen.

Der Vorsprung sollte möglichst groß sein.

Ausgelegt werden können nur Sätze mit dem gleichen Kartenwert.
Sequenzen und Folgen sind nicht erlaubt.

Sätze, die aus mindestens 3 Karten bestehen, werden Meldung genannt. Für eine Meldung stehen also maximal 8 Karten zur Verfügung. Einzelne Kartenwerte dürfen doppelt sein.

Spielertyp

Spieleranzahl

  • 4 – 6 Spieler je 2 Partnerschaften

Inhalt

  • 108 Karten

Fazit

Spannendes und rasantes Kartenspiel.

So spielt ihr „Canasta

Spiel startklar machen

Jeder Mitspieler erhält 11 Karten. Die Restkarten bilden einen verdeckt Talon.

Der Spielablauf

Deckt die erste Karte auf – das wiederholt ihr so lange, bis eine natürliche Karte offen auf dem offenem Haufen (Ablagehaufen) liegt, wenn das nicht sofort klappt.

Der Spieler, der sich im Uhrzeigersinn neben dem Geber befindet, darf anfangen.

Wer an der Reihe ist, nimmt eine Karte auf – dabei kann er sich zwischen der obersten Karte des Talons oder des Ablagehaufens entscheiden.

Huer gelten folgende Regeln

  • Hat ein Spieler oder sein Partner noch keine Erstmeldung gemacht, darf er die Karte nur dann nehmen, wenn er sie infolge des Aufnehmens gleich wieder ablegen kann und dabei eine Erstmeldung machen kann.
  • Dazu gehen die unteren Karten des Stapels in seinen Besitz über. Auch mit diesen Karten darf er weiter auslegen, vorausgesetzt, er konnte seine Erstmeldung gerade jetzt machen.
  • Jeder Spieler muss am Ende des Zuges entweder Karten auslegen, oder wenn er dies nicht kann, eine Karte offen auf den Ablagehaufen ablegen.

Wilde Karte
Alle 2er und alle Joker gelten als „Wilde Karte“. Die Joker können in einem Satz jede natürliche Karte ersetzen. Dabei ist zu beachten, dass in einer Meldung niemals die Joker in der Mehrzahl sein dürfen.
3 natürliche Karten mit 4 Jokern sind somit nicht erlaubt.

Punktwerte der Karten

  • Joker: 50 Punkte
  • Zwei + As: 20 Punkte
  • König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht: 10 Punkte
  • Sieben, Sechs, Fünf, Vier, schwarze Drei: 5 Punkte

(Ausnahmeregel: 3er)

Die Erstmeldung

Bei der ersten Meldung einer Spielpartei/eines Spielers muss er mindestens 3 zusammengehörige Karten auslegen und die Mindestpunktzahl von 50 Punkten erreichen.

Nach der Erstmeldung darf auch der Spieler aus dem gleichen Team ablegen, ohne die Mindestpunktzahl für die Erstmeldung zu erreichen.

Wenn man die oberste Karte vom Ablagehaufen nimmt, gilt folgende Regel:

Für die Erstmeldung darf nur die oberste Karte vom Ablagehaufen verwendet werden, die anderen Karten für die Erstmeldung müssen von der Hand kommen.  Erst danach darf man den Ablagehaufen nutzen.

Weitere Meldungen

Nach der Erstmeldung einer Partei, kann ein Spieler dieser Partei jeweils mindestens 3 weitere Karten auslegen, oder an eine bestehende Meldung anlegen.

An einen gegnerischen Satz darf man nicht anlegen.

Niemand wird gezwungen Karten auszulegen. Aber sollte das Spiel abrupt durch das gegnerische Team beendet werden, so werden alle Karten auf der Hand als Minuswerte gezählt.

Kartenwerte

  • Könige, Damen, Buben, Zehner, Neuner, Achter: 10 Pkte.
  • Joker: 50 Pkte.
  • Asse Zweier: 20 Pkte.
  • Siebener, Sechser, Fünfer, Vierer, schwarze Dreier: 5 Pkte.

Roter Dreier / mit Erstmeldung: 100 Pkte.
Roter Dreier / ohne Erstmeldung: -100 Pkte.

Die roten Dreier werden gesondert gewertet.

Die roten Dreier

Hat einer von euch im Verlauf des Spiels einen roten Dreier auf der Hand, so legt er ihn offen vor sich ab und nimmt dafür vom Stoß eine Ersatzkarte.

Für einen roten Dreier, den ihr mit dem Paket kauft, bekommt ihr keine Ersatzkarte vom Stapel.

Bei der Abrechnung eines Spiels zählt jeder rote Dreier: 100 Gutpunkte, vorausgesetzt die Partei hat eine Erstmeldung gemacht.
Ansonsten: Roter Dreier / ohne Erstmeldung: 100 Minuspunkte

Behält jemand einen roten Dreier auf der Hand, bekommt er 500 Punkte abgezogen. Voraussetzung dafür ist, dass der Spieler einmal dran war.

Kauf des Pakets

Sollte ein Spieler 2 Karten vom gleichen Wert besitzen wie die oberste Karte, die auf dem Ablagestapel liegt, so darf er den Stapel kaufen, sofern dieser nicht eingefroren ist.

Bevor er die Karten aus dem Ablagestapel jedoch nutzen darf, gilt, dass er zuerst die oberste Karte gemeinsam mit 2 eigenen ablegen muss. Handelt es sich um die Erstmeldung, so müssen die restlichen Punkte durch Meldungen von Karten, die aus der Hand kommen, durchgeführt werden.

Einfrieren des Pakets

Legt ein Spieler einen schwarzen Dreier oder eine wilde Karte ab (ablegen auf den Ablagestapel), so ist das Paket für den Kauf für den nachfolgenden Spieler gesperrt.

Um aufzuzeigen, dass das Paket gesperrt ist, wird die erste abgelegte wilde Karte quer auf das Paket gelegt.

Aufgetaut wird das Paket erst wieder, sobald ein Spieler zwei natürliche Karten vom Rang der obersten Karte des Pakets in der Hand hält und bereit ist, diese gemeinsam mit der obersten Karte des Ablagestapels zu melden.

Enthält der Ablagestapel aus welchem Grund auch immer einen roten Dreier, so ist das Paket eingefroren.

Die schwarze Drei:
Die schwarzen Dreien haben während des Spiels immer eine Sonderfunktion. So dürfen sie während des Spiels nicht in Meldungen ausgelegt werden. Nach der Schlussmeldung ist dies dann aber doch wieder erlaubt. Ein Kombination  mit Jokern / Wilden Karten bleibt verboten.

Das ist jedoch nur eine Nebenfunktion. Die schwarze Drei ist ein Sperrkarte.

Im Laufe des Spiels kommt man in Situationen, in denen man nur noch Karten abwerfen kann, auf die der Gegner, der der Nächste am Zug ist, sehnlichst wartet. Vielleicht fehlt ihm genau diese Karte noch zum Canasta …

Damit der folgende Spieler diesen glücklichen Zug nicht machen kann, kann man, wenn man eine schwarze Drei/Joker hat, diese auf den Ablagehaufen legen und sperrt ihn damit für den nachfolgenden Spieler und solange bis wieder eine andere Karte abgeworfen wurde. Man kann ja eine schwarze Drei nicht während des Spiels auslegen, und deshalb auch den begehrten Ablagehaufen nicht nehmen.

Beim Auslegen der 3en als Schlussmeldung, hat jede Karte eine Punktwert von 5.

Die rote Drei

Die roten Dreien spielen eine ganz andere Rolle. Sie gelten als Prämienkarten.
Sobald man eine rote Drei erhält, wird diese ganz normal ausgelegt. Egal ob die Partei bereits eine Erstemldung hinter sich hat oder noch nicht. Nach dem ablegen einer roten Drei, wird eine Karte vom Talon aufgenommen.

Für jede ausgelegte rote Drei erhält man 100 Punkte. Hat eine Partei alle 4 Karten, so werden die Punkte verdoppelt, also sogar 800 Punkte.

Die roten Dreien dürfen nie auf den Ablagehaufen gelegt werden. Man kann sie einzeln auslegen.

Was ist denn ein Canasta?
Als Canasta bezeichnet man eine Meldung mit 7 Karten. Dabei gibt es ein Canasta mit Jokern und ein natürliches Canasta aus reinen natürlichen Karten.

(Hier gibt es am Ende 500 Prämienpunkte)
Man darf an ein natürliches Canasta nur natürliche Karten anlegen, keine Joker, sonst entfallen die Prämienpunkte.

Ein wildes Canasta ist eines, welches wilde Karten enthält. Weil diese leichter zu erreichen ist, wird es mit 300 Gutpunkten belohnt.

Bei einem gemischten Canasta dürfen nur maximal 3 Wilder Karten / Joker angelegt werden. Mehr ist nicht genehmigt.

Es ist auch verboten aus einem natürlichen Canasta, zwei gemischte zu legen. Je 4 natürliche Karten mit 3 Jokern, darf nur einmal von einem Wert gelegt werden.

Spielende und Gewinner

Das Beenden des Spiels nennt man Ausmachen. Sobald eine Partei einen Canasta gebildet hat, kann sie das Spiel beenden oder weiterspielen.

Als Prämie erhält das Paar 100 Punkte.

Vor dem Ausmachen darf man seinen Partner noch fragen: „Partner, darf ich ausmachen?“ Dieser antwortet mit „Ja“ oder „Nein“ und seine Antwort ist für den fragenden Spieler bindend.

„Canasta“ Spielregeln herunterladen

Canasta

Video zu „Canasta“

Bilder zu „Canasta“

Canasta – vollständiges Canasta ausgelegt
Mau Mau
Canasta – Karten in der Verpackung