Canasta Regeln: Melden, Canastas und 5.000 Punkte
Canasta ist ein Kartenspiel für 2 bis 6 Spieler, meist zu zweit gegen zwei, das mit zwei Kartenspielen zu je 52 Karten plus vier Jokern gespielt wird; nach den Canasta-Regeln sammeln die Partner Meldungen aus gleichen Karten, ein Canasta sind sieben gleiche Karten, und gewonnen hat die Partei, die zuerst 5.000 Punkte erreicht; eine Partie dauert 60 bis 90 Minuten.
Stand · Redaktionell geprüft
- 2-6 Spieler
- ab 10 Jahren
- 60-90 Min.

| Spieler | 2 bis 6 (üblich 4 in zwei Partnerschaften) |
|---|---|
| Alter | ab 10 Jahren |
| Dauer | 60 bis 90 Minuten |
| Karten | 2 x 52 Karten plus 4 Joker, insgesamt 108 |
| Ziel | 5.000 Punkte über mehrere Runden |
| Spielart | Kartenspiel, Melde- und Sammelspiel |
| Verwandte Spiele | Burraco (italienische Variante), Rummy |

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Canasta Spielablauf in fünf Schritten
So läuft eine Canasta-Runde vom Geben bis zum Ausmachen ab:
- Geben
Beide Kartenspiele werden zusammen gemischt. Jeder Spieler erhält bei vier Spielern 11 Karten, bei zwei Spielern 15. Der Rest liegt als verdeckter Talon in der Mitte, die oberste Karte wird aufgedeckt und beginnt den Ablagestapel.
- Ziehen und melden
Wer an der Reihe ist, zieht die oberste Karte vom Talon oder kauft den ganzen Ablagestapel, wenn er dessen oberste Karte sofort melden kann. Gemeldet werden mindestens drei gleiche Karten; Zweier und Joker sind wilde Karten: Jede Meldung braucht mindestens zwei natürliche Karten und darf höchstens drei wilde enthalten.
- Erstmeldung
Die erste Meldung einer Partei muss einen Mindestwert erreichen: 50 Punkte bei einem Stand unter 1.500, 90 Punkte bis 2.995, danach 120 Punkte. Rote Dreier werden sofort offen abgelegt und durch eine Karte vom Talon ersetzt.
- Canasta bilden
Sieben gleiche Karten sind ein Canasta: ein reines Canasta ohne wilde Karten bringt 500 Punkte, ein gemischtes 300. Ohne mindestens ein Canasta darf eine Partei nicht ausmachen.
- Ausmachen und Wertung
Wer alle Karten gemeldet oder abgelegt hat, macht aus und bringt seiner Partei 100 Punkte. Gezählt werden Kartenwerte der Meldungen plus Prämien, die Werte der Handkarten des Gegners zählen minus; die erste Partei mit 5.000 Punkten gewinnt.
Was ist Canasta?
Canasta entstand in den 1940er Jahren in Uruguay und Argentinien und wurde in den 1950er Jahren weltweit populär. Der Name kommt aus dem Spanischen und bedeutet Korb. Canasta gehört zur Familie der Rommé-Spiele, wird aber mit zwei Kartenspielen und in Partnerschaften gespielt. Wer die Grundregeln von Rommé kennt, findet sich schnell zurecht, muss aber Prämien für Canastas und rote Dreien beachten.
Spielziel
Gemeinsam mit eurem Partner versucht ihr, als Erstes eine Gesamtpunktzahl von 5000 Punkten zu erzielen.
Der Vorsprung sollte möglichst groß sein.
Ausgelegt werden können nur Sätze mit dem gleichen Kartenwert.
Sequenzen und Folgen sind nicht erlaubt. Darin unterscheidet sich Canasta von Rommé, bei dem ihr auch Folgen auslegen dürft.
Sätze, die aus mindestens 3 Karten bestehen, werden Meldung genannt. Für eine Meldung stehen also maximal 8 Karten zur Verfügung. Einzelne Kartenwerte dürfen doppelt sein.
Dieses Kartenspiel ist für Erwachsene. Durch die Meldung gleichrangiger Karten ergattert ihr eure Punkte, welche euch zum Sieg führen.
Spannendes und rasantes Kartenspiel, welches schon Generationen begeisterte und kaum mehr wegzudenken ist.
Canasta Regeln im Detail: Meldungen, Paket und rote Dreier
Spielvorbereitung
Bei vier Spielern erhält jeder 11 Karten, zu dritt 13 und zu zweit 15. Die Restkarten bilden einen verdeckten Talon.
Spielablauf
Deckt die erste Karte auf - das wiederholt ihr so lange, bis eine natürliche Karte offen auf dem offenen Haufen (Ablagehaufen) liegt, wenn das nicht sofort klappt.
Der Spieler, der sich im Uhrzeigersinn neben dem Geber befindet, darf anfangen.
Wer an der Reihe ist, nimmt eine Karte auf - dabei kann er sich zwischen der obersten Karte des Talons oder des Ablagehaufens entscheiden.
Aufnehmen und Ablegen
- Hat ein Spieler oder sein Partner noch keine Erstmeldung gemacht, darf er die Karte nur dann nehmen, wenn er sie infolge des Aufnehmens gleich wieder ablegen kann und dabei eine Erstmeldung machen kann.
- Dazu gehen die unteren Karten des Stapels in seinen Besitz über. Auch mit diesen Karten darf er weiter auslegen, vorausgesetzt, er konnte seine Erstmeldung gerade jetzt machen.
- Jeder Spieler muss am Ende des Zuges entweder Karten auslegen, oder wenn er dies nicht kann, eine Karte offen auf den Ablagehaufen ablegen.
Wilde Karte
Alle Zweier und alle Joker gelten als wilde Karten und können in einer Meldung jede natürliche Karte ersetzen. Jede Meldung braucht mindestens zwei natürliche Karten und darf höchstens drei wilde Karten enthalten. Nach den Regeln von ASS Altenburger müssen die natürlichen Karten außerdem in der Mehrzahl sein: Zwei Könige vertragen höchstens einen Joker, vier Könige höchstens drei.
Meldungen
Die Erstmeldung
Bei der ersten Meldung einer Spielpartei/eines Spielers muss er mindestens 3 zusammengehörige Karten auslegen und die Mindestpunktzahl von 50 Punkten erreichen.
Nach der Erstmeldung darf auch der Spieler aus dem gleichen Team ablegen, ohne die Mindestpunktzahl für die Erstmeldung zu erreichen.
Wenn man die oberste Karte vom Ablagehaufen nimmt, gilt folgende Regel:
Für die Erstmeldung darf nur die oberste Karte vom Ablagehaufen verwendet werden, die anderen Karten für die Erstmeldung müssen von der Hand kommen. Erst danach darf man den Ablagehaufen nutzen.
Weitere Meldungen
Nach der Erstmeldung einer Partei, kann ein Spieler dieser Partei jeweils mindestens 3 weitere Karten auslegen, oder an eine bestehende Meldung anlegen.
An einen gegnerischen Satz darf man nicht anlegen.
Niemand wird gezwungen Karten auszulegen. Aber sollte das Spiel abrupt durch das gegnerische Team beendet werden, so werden alle Karten auf der Hand als Minuswerte gezählt.
Was ist ein Canasta?
- Als Canasta bezeichnet man eine Meldung mit 7 Karten. Dabei gibt es ein Canasta mit Jokern und ein natürliches Canasta aus reinen natürlichen Karten.
(Hier gibt es am Ende 500 Prämienpunkte)
Man darf an ein natürliches Canasta nur natürliche Karten anlegen, keine Joker, sonst entfallen die Prämienpunkte.
- Ein wildes Canasta ist eines, welches wilde Karten enthält. Weil diese leichter zu erreichen ist, wird es mit 300 Gutpunkten belohnt.
- Bei einem gemischten Canasta dürfen nur maximal 3 wilde Karten / Joker angelegt werden. Mehr ist nicht genehmigt.
Es ist auch verboten aus einem natürlichen Canasta, zwei gemischte zu legen. Je 4 natürliche Karten mit 3 Jokern, darf nur einmal von einem Wert gelegt werden.
Paket kaufen und einfrieren
Kauf des Pakets
Sollte ein Spieler 2 Karten vom gleichen Wert besitzen wie die oberste Karte, die auf dem Ablagestapel liegt, so darf er den Stapel kaufen, sofern dieser nicht eingefroren ist.
Bevor er die Karten aus dem Ablagestapel jedoch nutzen darf, gilt, dass er zuerst die oberste Karte gemeinsam mit 2 eigenen ablegen muss. Handelt es sich um die Erstmeldung, so müssen die restlichen Punkte durch Meldungen von Karten, die aus der Hand kommen, durchgeführt werden.
Einfrieren des Pakets
Legt ein Spieler einen schwarzen Dreier oder eine wilde Karte ab (ablegen auf den Ablagestapel), so ist das Paket für den Kauf für den nachfolgenden Spieler gesperrt.
Um aufzuzeigen, dass das Paket gesperrt ist, wird die erste abgelegte wilde Karte quer auf das Paket gelegt.
Aufgetaut wird das Paket erst wieder, sobald ein Spieler zwei natürliche Karten vom Rang der obersten Karte des Pakets in der Hand hält und bereit ist, diese gemeinsam mit der obersten Karte des Ablagestapels zu melden.
Enthält der Ablagestapel aus welchem Grund auch immer einen roten Dreier, so ist das Paket eingefroren.
Die schwarze Drei:
Die schwarzen Dreien haben während des Spiels immer eine Sonderfunktion. So dürfen sie während des Spiels nicht in Meldungen ausgelegt werden. Nach der Schlussmeldung ist dies dann aber doch wieder erlaubt. Eine Kombination mit Jokern / Wilden Karten bleibt verboten.
Das ist jedoch nur eine Nebenfunktion. Die schwarze Drei ist eine Sperrkarte.
Im Laufe des Spiels kommt man in Situationen, in denen man nur noch Karten abwerfen kann, auf die der Gegner, der der Nächste am Zug ist, sehnlichst wartet. Vielleicht fehlt ihm genau diese Karte noch zum Canasta ...
Damit der folgende Spieler diesen glücklichen Zug nicht machen kann, kann man, wenn man eine schwarze Drei/Joker hat, diese auf den Ablagehaufen legen und sperrt ihn damit für den nachfolgenden Spieler und solange bis wieder eine andere Karte abgeworfen wurde. Man kann ja eine schwarze Drei nicht während des Spiels auslegen, und deshalb auch den begehrten Ablagehaufen nicht nehmen.
Beim Auslegen der Dreien als Schlussmeldung hat jede Karte einen Punktwert von 5.
Rote Dreier
Hat einer von euch im Verlauf des Spiels einen roten Dreier auf der Hand, so legt er ihn offen vor sich ab und nimmt dafür vom Stoß eine Ersatzkarte.
Für einen roten Dreier, den ihr mit dem Paket kauft, bekommt ihr keine Ersatzkarte vom Stapel.
Bei der Abrechnung eines Spiels zählt jeder rote Dreier: 100 Gutpunkte, vorausgesetzt die Partei hat eine Erstmeldung gemacht.
Ansonsten: Roter Dreier / ohne Erstmeldung: 100 Minuspunkte
Behält jemand einen roten Dreier auf der Hand, bekommt er 500 Punkte abgezogen. Voraussetzung dafür ist, dass der Spieler einmal dran war.
Die roten Dreien spielen eine ganz andere Rolle. Sie gelten als Prämienkarten.
Sobald man eine rote Drei erhält, wird diese ganz normal ausgelegt. Egal ob die Partei bereits eine Erstmeldung hinter sich hat oder noch nicht. Nach dem Ablegen einer roten Drei wird eine Karte vom Talon aufgenommen.
Für jede ausgelegte rote Drei erhält man 100 Punkte. Hat eine Partei alle 4 Karten, so werden die Punkte verdoppelt, also sogar 800 Punkte.
Die roten Dreien dürfen nie auf den Ablagehaufen gelegt werden. Man kann sie einzeln auslegen.
Kartenwerte und Prämien
Diese Werte gelten für die Meldungen am Ende jeder Runde und für die Karten, die ein Spieler noch in der Hand hält:
| Karte oder Prämie | Punkte |
|---|---|
| Joker | 50 |
| Zwei (wilde Karte) | 20 |
| Ass | 20 |
| König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht | 10 |
| Sieben, Sechs, Fünf, Vier, schwarze Drei | 5 |
| Rote Drei | 100 je Karte, alle vier zusammen 800 |
| Reines Canasta | 500 |
| Gemischtes Canasta | 300 |
| Ausmachen | 100 (verdeckt 200) |
Spielende
Das Beenden des Spiels nennt man Ausmachen. Sobald eine Partei einen Canasta gebildet hat, kann sie das Spiel beenden oder weiterspielen. Als Prämie erhält das Paar 100 Punkte.
Vor dem Ausmachen darf man seinen Partner noch fragen: Partner, darf ich ausmachen? Dieser antwortet mit Ja oder Nein und seine Antwort ist für den fragenden Spieler bindend.
Canasta zu zweit: Regeln für 2 Spieler
Canasta lässt sich auch zu zweit spielen. Die Grundregeln bleiben gleich, nur diese Punkte ändern sich:
- Keine Partnerschaften: Jeder spielt für sich und meldet nur für sich selbst.
- 15 Karten: Zu zweit erhält jeder 15 Karten statt 11, zu dritt sind es 13.
- Ausmachen: Ausmachen darf, wer selbst mindestens ein Canasta gemeldet hat. Die Frage an den Partner entfällt.
- Erstmeldung: Der Mindestwert richtet sich wie im Spiel zu viert nach dem eigenen Punktestand.
- Spielziel: Nach den meisten Regeln gewinnt, wer zuerst 5.000 Punkte erreicht. ASS Altenburger nennt für das Spiel ohne Partner 3.000 Punkte, legt das Ziel deshalb vor der Partie fest.
Wer ein Kartenspiel für zwei sucht, findet weitere Spiele in unserer Übersicht Kartenspiele zu zweit mit Regeln.
Canasta Spielregeln als PDF
Canasta Spielanleitung als PDFWissenswertes zu Canasta
Canasta in Bildern

Canasta - vollständiges Canasta ausgelegt 
Canasta - Karten in der Verpackung