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Villa der Vampire Spielanleitung: Knoblauch-Knollen und Gräber

Villa der Vampire ist ein Geschicklichkeits- und Merkspiel von Guido Hoffmann und Jens-Peter Schliemann bei Drei Magier Spiele für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren.

Stand  · Redaktionell geprüft

  • 2-4 Spieler
  • ab 5 Jahren
  • ca. 20 Min.
Villa der Vampire
Villa der Vampire von Drei Magier

Mit drei Vampir-Fledermäusen, die ihr nur oberhalb des Dachs anfassen dürft, rollt ihr Knoblauch-Knollen in die Gräber einer dreistöckigen Villa und weckt die dösenden Vampire. Wer am Ende die meisten Vampirpunkte hat, gewinnt.

Kurzfakten zu Villa der Vampire
Spieler2 bis 4
Alterab 5 Jahren
Daueretwa 20 Minuten
AutorGuido Hoffmann und Jens-Peter Schliemann
VerlagDrei Magier Spiele bei Schmidt Spiele, 2022, Nr. 40891
MaterialVilla mit 3 Fußböden, 3 Türmen und Dach, 3 Vampir-Fledermäuse, 3 Knoblauch-Knollen, Sanduhr, Würfel, 41 Grabsteine, Gräfin Eckzahn, Graf Knolle
Zieldie meisten Vampirpunkte sammeln
SpielartGeschicklichkeitsspiel, Merkspiel, Kinderspiel
Villa der Vampire
Villa der Vampire von Drei Magier

Villa der Vampire Spielanleitung als PDF.

Villa der Vampire Spielanleitung in fünf Schritten

So spielt ihr Villa der Vampire:

  1. Villa aufbauen

    Türme, Dach und Fledermäuse einsetzen, Sanduhr in die Mitte. In die neun Gräber je einen passenden Grabstein legen, allen zeigen, dann umdrehen.

  2. Sanduhr und Würfel

    Der Kindervampir dreht die Sanduhr um und würfelt: Katze, Spinne, Kröte oder Krone.

  3. Knollen rollen

    Mit den Fledermäusen eine Knolle in ein passendes Grab rollen, dann sofort neu würfeln.

  4. Vampire aufwecken

    Nach Vampirstopp oder drei Knollen nimmt der Spieler die Grabsteine der getroffenen Gräber. Kronen-Grabsteine bekommt, wer Gräfin Eckzahn hat.

  5. Wertung

    Können die Gräber nicht mehr gefüllt werden, endet das Spiel. Graf Knolle bringt 4 Punkte, die meisten Vampirpunkte gewinnen.

Was ist Villa der Vampire?

Villa der Vampire ist ein Aktionsspiel aus der Reihe der Drei Magier Spiele, das Geschick, Gedächtnis und Würfelglück verbindet. In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, doch die alten Vampire schlafen noch in ihren Särgen. Als Kindervampire weckt ihr sie mit Knoblauch, den Vampire bekanntlich verabscheuen. Die Knollen steuert ihr nicht mit der Hand, sondern mit drei Fledermäusen, die vom Dach in die Villa hängen. Weil die Grabsteine zu Beginn jeder Runde kurz gezeigt und dann verdeckt werden, lohnt es sich, gut aufzupassen: In den rechteckigen Gräbern liegen meist Vampire mit wenigen Punkten, in den Prunksärgen im hinteren Teil der Villa die wertvollen.

Spielmaterial

Laut Spielanleitung enthält die Schachtel:

  • 1 Villa mit 3 Fußböden, 3 Türmen und 1 Dach
  • 3 Vampir-Fledermäuse
  • 3 Knoblauch-Knollen
  • 1 Sanduhr und 1 Würfel
  • 41 Grabsteine in drei Formen
  • Gräfin Eckzahn und Graf Knolle als Steckfiguren

Villa der Vampire Regeln im Detail

Aufbau

Vor dem ersten Spiel werden die drei Fußböden in die Villa eingebaut; sie können danach dort bleiben. Vor jeder Partie steckt ihr die Türme passend zu den farbigen Symbolen in die Villa, befestigt das Dach und hängt die drei Fledermäuse in die Löcher des Dachs. Die Sanduhr kommt in die Mitte der Villa, Gräfin Eckzahn und Graf Knolle daneben. Die Grabsteine werden nach ihren drei Formen getrennt, gemischt und als verdeckte Vorräte bereitgelegt. In die Gräber 1 bis 4 kommen rechteckige, in 5 bis 8 sechseckige und in Grab 9 ein runder Grabstein. Alle prägen sich die Motive ein paar Sekunden lang ein, dann werden die Grabsteine umgedreht. Liegen dabei sechs oder mehr Grabsteine mit Kronen-Symbol in den Gräbern, wird neu gemischt und verteilt.

Schwierigkeitsgrad

Für die ersten Partien spielt ihr als junge Vampire: Die drei Knollen liegen auf den drei verschiedenen Startplätzen. Fortgeschrittene Vampire legen alle drei Knollen auf den markierten Startplatz beim Stein-Fußboden. Vor der allerersten Partie probiert jeder einmal aus, eine Knolle mit den Fledermäusen durch die ganze Villa und in ein Grab seiner Wahl zu bugsieren.

Der Spielzug

Der jüngste Spieler beginnt als Kindervampir, sein rechter Nachbar erhält zum Start Gräfin Eckzahn. Der Kindervampir dreht die Sanduhr um, würfelt, ruft die Aktion laut aus und rollt eine beliebige Knolle mit den Fledermäusen. Die Fledermäuse dürfen nur oberhalb des Dachs angefasst werden, niemand greift in die Villa. Nach jeder geschafften Knolle wird sofort neu gewürfelt:

Der Spielzug
WürfelAktion
Katzeeine Knolle in ein Grab mit Katzen-Symbol rollen: Gräber 2, 4, 5 und 8
Spinneeine Knolle in ein Grab mit Spinnen-Symbol rollen: Gräber 1, 3, 6 und 7
Kröteeine Knolle in das höher gelegene Grab 9 rollen; liegt dort schon eine, sofort neu würfeln
KroneJoker für ein beliebiges Grab oder eine Knolle auf den Herz-Teppich rollen und dafür Gräfin Eckzahn bekommen

Eine Knolle auf dem Herz-Teppich darf nach einem neuen Wurf von dort in ein passendes Grab weitergerollt werden. Der Zug endet, wenn die Sanduhr abgelaufen ist und die anderen Vampirstopp rufen oder alle drei Knollen in passenden Gräbern liegen.

Was passiert, wenn ...

Für Sonderfälle gilt:

  • Eine Knolle rollt aus der Villa: Sie ist für diese Runde aus dem Spiel.
  • Eine Knolle liegt im falschen Grab: Sie muss sofort mit den Fledermäusen wieder herausgeholt werden.
  • Eine Knolle rollt später wieder aus einem Grab heraus: Das Grab zählt trotzdem als erreicht.

Vampire aufwecken und nächste Runde

Am Ende seines Zuges nimmt der Spieler alle verdeckten Grabsteine aus den Gräbern, in die er eine Knolle gerollt hat, und legt sie offen hin. Grabsteine ohne Kronen-Symbol behält er verdeckt. Grabsteine mit Kronen-Symbol bekommt immer der Spieler, vor dem gerade Gräfin Eckzahn steht. Danach kommen die Knollen zurück auf die Startplätze, die leeren Gräber werden mit neuen Grabsteinen aufgefüllt, allen gezeigt und umgedreht, und der nächste Spieler ist Kindervampir.

Spielende und Wertung

Das Spiel endet sofort, wenn sich bei der Vorbereitung einer Runde nicht mehr alle Gräber auffüllen lassen. Jeder deckt seine Grabsteine auf. Wer die meisten Knoblauch-Knollen auf seinen Grabsteinen hat, erhält Graf Knolle im Wert von 4 Vampirpunkten; bei Gleichstand bekommen alle Beteiligten die 4 Punkte. Dann zählt jeder seine Vampirpunkte, und die meisten Punkte gewinnen. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

Villa der Vampire Spielanleitung als PDF

Die mehrsprachige Originalanleitung von Drei Magier Spiele könnt ihr hier lesen oder als Villa der Vampire Spielanleitung herunterladen:

Villa der Vampire Spielanleitung als PDF

Unser Fazit zu Villa der Vampire

Villa der Vampire ist ein fröhliches Geschicklichkeitsspiel mit tollem Aufbau. Das Lenken der Knollen über die schwingenden Fledermäuse ist knifflig und sorgt für viel Gelächter, die Sanduhr für Tempo und die verdeckten Grabsteine für eine kleine Merkaufgabe. Ein starkes Familienspiel für Kinder ab 5 Jahren. Tipp der Anleitung: auf einem niedrigen Tisch oder auf dem Boden spielen.

Häufige Fragen zu Villa der Vampire

Wie funktioniert Villa der Vampire?
Ihr würfelt eine Aktion und rollt mit drei Fledermäusen Knoblauch-Knollen in passende Gräber, bis die Sanduhr abläuft.
Was bedeutet die Krone auf dem Würfel?
Sie ist ein Joker für ein beliebiges Grab, oder ihr rollt eine Knolle auf den Herz-Teppich und bekommt Gräfin Eckzahn.
Wofür ist Gräfin Eckzahn?
Wer sie hat, bekommt alle aufgedeckten Grabsteine mit Kronen-Symbol.
Was passiert bei einem falschen Grab?
Die Knolle muss sofort mit den Fledermäusen wieder herausgeholt werden.
Wann endet das Spiel?
Wenn sich die Gräber nicht mehr komplett mit Grabsteinen auffüllen lassen. Graf Knolle bringt 4 Punkte für die meisten Knollen.
Für wen ist Villa der Vampire geeignet?
Für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren, etwa 20 Minuten.