Schafkopf Regeln: Sauspiel, Wenz und Solo einfach erklärt
Schafkopf ist das traditionelle bayerische Kartenspiel für 4 Spieler mit einem Blatt aus 32 Karten in deutschen Farben.
Stand · Redaktionell geprüft ·
- 4 Spieler

In jedem Spiel tritt ein Spieler, allein oder mit einem Partner, gegen die anderen an: Beim Sauspiel ruft er eine Sau und spielt mit deren Besitzer, beim Wenz oder Solo spielt er allein. Wer als Spielerpartei mindestens 61 der 120 Augen in seinen Stichen sammelt, gewinnt.
| Spieler | 4 |
|---|---|
| Karten | 32 Karten mit bayerischem Bild: Eichel, Gras, Herz, Schellen; je Sau, Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht, Sieben |
| Augen | 120 insgesamt: Sau 11, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2, Neun bis Sieben 0 |
| Spielarten | Sauspiel (Rufspiel), Wenz, Farbsolo, dazu Tout und regionale Varianten |
| Ziel | mit der eigenen Partei mindestens 61 Augen erreichen |
| Dauer | ein Spiel wenige Minuten, eine Runde nach Absprache |
| Spielart | Kartenspiel, Stichspiel, Gesellschaftsspiel für Erwachsene |

Schafkopf Regeln in fünf Schritten
So läuft ein Spiel Schafkopf ab:
- Karten geben
Der Geber mischt, lässt abheben und gibt jedem Spieler zweimal 4 Karten, also 8 Karten pro Spieler.
- Spiel ansagen
Reihum sagt jeder, ob er spielen will. Wer das höchste Spiel ansagt, wird Spielmacher. Sagen alle weiter, wird neu gegeben.
- Stiche spielen
Der Spieler links vom Geber spielt aus. Es gilt Farbzwang und Trumpfzwang. Die höchste Karte gewinnt den Stich.
- Augen zählen
Nach 8 Stichen zählt jede Partei die Augen in ihren Stichen. Die Spielerpartei braucht mindestens 61.
- Abrechnen
Der Gewinn richtet sich nach dem Tarif der Spielart plus Zuschläge für Schneider, Schwarz und Laufende.
Was ist Schafkopf?
Schafkopf ist ein Stichspiel aus der Familie der Kartenspiele, bei denen Ober und Unter als Trümpfe zählen. Es ist vor allem in Bayern und den angrenzenden Regionen verbreitet und gilt dort als Volkssport: gespielt wird im Wirtshaus, im Verein und bei Turnieren. Typisch sind die wechselnden Parteien. Beim Sauspiel wisst ihr zu Beginn nicht sicher, wer euer Partner ist, das zeigt sich erst im Spiel. Verwandt ist Schafkopf mit Skat und Doppelkopf, die ebenfalls aus dem Schafkopf hervorgegangen sein sollen. Weil es viele regionale Bräuche gibt, hat die Schafkopfschule e.V. einheitliche Regeln veröffentlicht, an denen sich diese Anleitung orientiert.
Spielmaterial
Für Schafkopf braucht ihr ein Blatt mit bayerischem Bild. Es besteht aus diesen Karten:
- 4 Farben: Eichel, Gras (auch Grün oder Blatt), Herz und Schellen
- je Farbe 8 Karten: Sau, Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht, Sieben
- insgesamt 32 Karten; das lange Blatt mit Sechsern wird ohne die Sechser verwendet
- Block und Stift oder Spielmarken zum Abrechnen
Kartenwerte und Trümpfe
Die Augen der Karten entscheiden über Sieg und Niederlage. Zusammen ergeben alle Karten 120 Augen:
| Karte | Augen |
|---|---|
| Sau (Ass) | 11 |
| Zehn | 10 |
| König | 4 |
| Ober | 3 |
| Unter | 2 |
| Neun, Acht, Sieben | 0 |
Welche Karten Trumpf sind, hängt von der Spielart ab. Beim Sauspiel gibt es 14 Trümpfe in dieser Reihenfolge, von hoch nach niedrig:
- die 4 Ober: Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober
- die 4 Unter in derselben Farbreihenfolge
- die 6 übrigen Herzkarten: Herz-Sau, Herz-Zehn, Herz-König, Herz-Neun, Herz-Acht, Herz-Sieben
In den Farben Eichel, Gras und Schellen ist die Reihenfolge Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben. Die Zehn steht also über dem König.
Schafkopf Spielarten im Detail
Sauspiel
Das Sauspiel, auch Rufspiel genannt, ist das häufigste Spiel. Der Spielmacher ruft eine Sau und spielt mit ihrem Besitzer gegen die beiden anderen. Für das Rufen gelten diese Regeln:
- Rufbar sind nur Eichel-, Gras- und Schellen-Sau, die Herz-Sau ist Trumpf.
- Ihr dürft nur eine Sau rufen, die ihr selbst nicht habt.
- Von der gerufenen Farbe müsst ihr mindestens eine Karte haben, die kein Ober oder Unter ist.
- Wer die gerufene Sau hat, muss sie zugeben, sobald die Farbe zum ersten Mal ausgespielt wird, und darf sie vorher nicht abwerfen.
- Davonlaufen: Hat der Partner mindestens 4 Karten der Ruffarbe, darf er die Farbe mit einer kleineren Karte selbst ausspielen und die Sau zurückhalten.
Wenz
Beim Wenz spielt der Spielmacher allein gegen drei. Trumpf sind nur die 4 Unter, in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen. Die Ober sind normale Farbkarten und stehen zwischen König und Neun. Herz ist beim Wenz keine Trumpffarbe.
Farbsolo
Beim Solo spielt der Spielmacher ebenfalls allein. Er bestimmt eine Farbe als Trumpf, die beim Sauspiel an die Stelle von Herz tritt. Trumpf sind also die 4 Ober, die 4 Unter und die 6 übrigen Karten der gewählten Farbe. Wer alle Stiche ansagt, spielt ein Tout und bekommt den doppelten Tarif.
Rangfolge der Spiele
Wollen mehrere Spieler spielen, gewinnt das höhere Spiel. Nach den Regeln der Schafkopfschule gilt von oben nach unten: Solo-Tout, Wenz-Tout, Solo, Wenz, Sauspiel. Bei gleichem Rang hat der Spieler Vorrang, der in der Sitzfolge zuerst dran ist. Viele Runden spielen zusätzlich Hausregeln wie Ramsch, wenn alle weiter sagen, oder den Farbwenz; das solltet ihr vor dem Spiel festlegen.
Stiche, Gewinn und Abrechnung
Farbzwang und Trumpfzwang
Wer ausspielt, legt eine beliebige Karte. Die anderen müssen die ausgespielte Farbe bedienen; wird Trumpf ausgespielt, muss Trumpf zugegeben werden. Wer nicht bedienen kann, darf stechen oder eine beliebige Karte abwerfen. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.
Schneider und Schwarz
Die Spielerpartei gewinnt mit 61 Augen, mit 60 Augen gewinnen die Gegner. Für Zuschläge gelten diese Grenzen:
- Schneider: Die Verlierer haben 30 Augen oder weniger, die Gewinner also mindestens 91.
- Schwarz: Eine Partei macht keinen einzigen Stich.
- Laufende: Wer die höchsten Trümpfe lückenlos hat, bekommt Zuschläge, beim Sauspiel und Solo ab 3 Obern, beim Wenz ab 2 Untern.
Tarif, Stoß und Retour
Vor dem Spiel legt die Runde einen Tarif fest, zum Beispiel einen Grundbetrag für das Sauspiel und einen höheren für Wenz und Solo. Schneider, Schwarz und jeder Laufende kosten einen Zuschlag. Ein Gegenspieler kann einen Stoß geben, wenn er glaubt zu gewinnen, solange erst die erste Karte liegt; das verdoppelt den Wert. Der Spielmacher kann mit Retour antworten und den Wert noch einmal verdoppeln. Beim Sauspiel zahlt jeder Verlierer an einen Gewinner, beim Wenz und Solo zahlen alle drei Gegner an den Alleinspieler oder er an jeden von ihnen.
Schafkopf lernen: Tipps für Anfänger
Für die ersten Runden helfen diese Faustregeln:
- Spielt ein Sauspiel erst mit mindestens 4 bis 5 Trümpfen, darunter Ober.
- Als Spielmacher zieht ihr früh Trümpfe, damit die Gegner ihre Säue nicht stechen können.
- Als Gegenspieler spielt ihr die Ruffarbe an, damit sich der Partner des Spielmachers zeigen muss.
- Gebt eurem Partner Augen, wenn er einen Stich sicher gewinnt: Das nennt man schmieren.
- Zählt mit, wie viele Trümpfe schon gefallen sind. Beim Sauspiel sind es 14.
Weitere Klassiker mit Stichen erklären wir bei Skat Regeln, Schnapsen und Gaigel. Einen Überblick über die bekanntesten deutschen Kartenspiele gibt unser Artikel Von Skat bis Schafkopf.
Aus dem Schafkopf hat sich in Nord- und Westdeutschland Doppelkopf mit 48 Karten entwickelt. Im Alpenraum wird mit dem deutschen Blatt vor allem Watten mit Schlag und Trumpf gespielt.
Unser Fazit zu Schafkopf
Schafkopf verbindet Kartenglück mit Taktik und Teamspiel. Die Regeln wirken zunächst umfangreich, doch wer Kartenwerte, Trumpfreihenfolge und das Rufen einer Sau kennt, kann nach wenigen Runden mitspielen. Weil die Partner bei jedem Spiel wechseln, bleibt jede Runde spannend.