Doppelkopf Regeln: Trumpfreihenfolge, Re und Kontra, Ansagen und Abrechnung
Doppelkopf ist ein Stichspiel für 4 Spieler mit 48 Karten, also einem doppelten Blatt mit zwei Exemplaren jeder Karte. In einem Normalspiel bilden die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen die Partei Re, die anderen beiden die Partei Kontra. Wer zu wem gehört, zeigt sich erst im Spiel.
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- 4 Spieler

Re gewinnt mit mindestens 121 der 240 Augen in den Stichen.
| Spieler | 4, Varianten für 3 bis 7 |
|---|---|
| Karten | 48 Karten: je zweimal 9, 10, Bube, Dame, König, Ass in Kreuz, Pik, Herz, Karo; Variante ohne Neunen mit 40 Karten |
| Augen | 240 insgesamt: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0 |
| Parteien | Re (Kreuz-Damen) gegen Kontra |
| Ziel | Re braucht 121 Augen, Kontra 120 |
| Dauer | ein Spiel wenige Minuten, eine Turnierrunde 24 Spiele |
| Spielart | Kartenspiel, Stichspiel, Gesellschaftsspiel für Erwachsene |

Doppelkopf Regeln in fünf Schritten
So läuft ein Spiel Doppelkopf ab:
- Karten geben
Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab. Er gibt im Uhrzeigersinn viermal 3 Karten, jeder hat 12 Karten.
- Vorbehalt abfragen
Reihum sagt jeder gesund oder Vorbehalt. Mit Vorbehalt meldet ein Spieler eine Hochzeit oder ein Solo an.
- Parteien finden
Im Normalspiel spielen die beiden Besitzer der Kreuz-Damen als Re gegen die anderen als Kontra. Die Partner verraten sich erst durch ihr Spiel.
- Stiche spielen
Es werden 12 Stiche gespielt. Trumpf oder die ausgespielte Farbe muss bedient werden. Bei zwei gleichen Karten sticht die zuerst gespielte.
- Abrechnen
Die Augen werden gezählt. Re gewinnt mit 121 Augen, Kontra mit 120. Danach werden die Spielpunkte notiert.
Was ist Doppelkopf?
Doppelkopf ist neben Skat das bekannteste Stichspiel in Deutschland. Es ist vor allem in Nord- und Westdeutschland verbreitet und stammt vom Schafkopf ab, mit dem es die hohen Damen und Buben als Trümpfe teilt. Der Name verweist auf das doppelte Blatt; als Doppelkopf bezeichnet man außerdem einen Stich mit mindestens 40 Augen. Weil die Regeln von Runde zu Runde abweichen, hat der Deutsche Doppelkopf-Verband, gegründet 1982 in Braunschweig, einheitliche Turnierspielregeln festgelegt. Diese Seite folgt ihnen und nennt verbreitete Hausregeln getrennt.
Spielmaterial und Kartenwerte
Doppelkopf wird mit zwei gleichen Blättern zu je 24 Karten gespielt. Jede Farbe enthält 9, 10, Bube, Dame, König und Ass. Die Karten zählen so viele Augen:
| Karte | Augen |
|---|---|
| Ass | 11 |
| Zehn | 10 |
| König | 4 |
| Dame | 3 |
| Bube | 2 |
| Neun | 0 |
Jede Farbe ist damit 60 Augen wert, das ganze Spiel 240 Augen.
Doppelkopf Trumpfreihenfolge
Im Normalspiel gibt es 26 Trümpfe, ohne Neunen 24. Die Reihenfolge vom höchsten zum niedrigsten Trumpf:
| Rang | Trumpf | Name |
|---|---|---|
| 1 | Herz-Zehn | Dulle |
| 2 | Kreuz-Dame | die Alte |
| 3 | Pik-Dame | |
| 4 | Herz-Dame | |
| 5 | Karo-Dame | |
| 6 | Kreuz-Bube | Karlchen |
| 7 | Pik-Bube | |
| 8 | Herz-Bube | |
| 9 | Karo-Bube | |
| 10 | Karo-Ass | Fuchs |
| 11 | Karo-Zehn | |
| 12 | Karo-König | |
| 13 | Karo-Neun | nur mit Neunen |
Die übrigen Karten sind Fehlfarben. In Kreuz und Pik gilt Ass, Zehn, König, Neun. In Herz fehlt die Zehn, weil sie Trumpf ist: Ass, König, Neun.
Doppelkopf Regeln im Detail
Re und Kontra
Wer eine Kreuz-Dame hat, gehört zur Partei Re, alle anderen zu Kontra. Hat ein Spieler beide Kreuz-Damen, spielt er eine Hochzeit oder ein stilles Solo. Die Parteien sind zu Beginn verdeckt. Erst wenn eine Kreuz-Dame fällt oder jemand eine Ansage macht, wissen die Spieler, wer zusammengehört.
Bedienen und Stechen
Wer ausspielt, legt eine beliebige Karte. Die anderen müssen Trumpf bedienen, wenn Trumpf ausgespielt ist, sonst die ausgespielte Farbe. Wer nicht bedienen kann, darf abwerfen oder stechen. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf oder, ohne Trumpf, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Bei zwei gleichen Karten gewinnt die zuerst gespielte, auch bei den beiden Dullen. Dass die zweite Dulle die erste sticht, ist eine verbreitete Hausregel, aber keine Turnierregel.
Ansagen und Absagen
Mit einer Ansage erhöht eine Partei den Spielwert um 2 Punkte und gibt sich zu erkennen. Mit Absagen kündigt sie an, dass die Gegner unter einer Augengrenze bleiben. Jede Ansage ist nur bis zu einer bestimmten Kartenzahl auf der Hand erlaubt:
| Ansage | erlaubt mit mindestens | Bedeutung |
|---|---|---|
| Re oder Kontra | 11 Karten | die eigene Partei gewinnt |
| keine 90 | 10 Karten | die Gegner bekommen weniger als 90 Augen |
| keine 60 | 9 Karten | die Gegner bekommen weniger als 60 Augen |
| keine 30 | 8 Karten | die Gegner bekommen weniger als 30 Augen |
| schwarz | 7 Karten | die Gegner bekommen keinen Stich |
Hochzeit und Soli
Abweichend vom Normalspiel gibt es diese Sonderspiele:
- Hochzeit: Wer beide Kreuz-Damen hat, bekommt als Partner den Spieler, der als Erster einen fremden Stich gewinnt, spätestens im dritten Stich. Macht der Hochzeiter die ersten drei Stiche selbst, spielt er allein.
- Damensolo: Nur Damen sind Trumpf.
- Bubensolo: Nur Buben sind Trumpf.
- Farbsolo: Die gewählte Farbe ist Trumpf, zusammen mit Dullen, Damen und Buben.
- Fleischloser: Es gibt keine Trümpfe, jede Farbe läuft Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun.
- Bei einem Solo spielt einer allein gegen drei. Im Turnier muss jeder Spieler in 24 Spielen ein Pflichtsolo spielen.
Abrechnung
Gewonnen hat Re mit 121 Augen. Hat nur Kontra angesagt, reicht Re auch 120. Gezählt werden Spielpunkte nach dieser Regel:
- 1 Punkt für das gewonnene Spiel, je 1 weiterer Punkt, wenn die Gegner unter 90, 60 oder 30 Augen bleiben oder schwarz sind.
- 2 Punkte für jede Ansage von Re oder Kontra, 1 Punkt für jede gemachte Absage.
- Je 1 Punkt, wenn eine Partei gegen eine Absage der Gegner 120, 90, 60 oder 30 Augen erreicht.
- Sonderpunkte im Normalspiel: 1 Punkt für den Sieg gegen die Alten, für einen gefangenen Fuchs, für einen Doppelkopf mit 40 Augen und für das Karlchen im letzten Stich.
- Beim Solo zählt der Solist dreifach, Sonderpunkte gibt es nicht.
Doppelkopf Varianten
Viele Runden spielen mit Hausregeln, die nicht in den Turnierregeln stehen:
- Armut: Wer höchstens 3 Trümpfe hat, tauscht bis zu 3 Karten mit einem Partner, der ihn mitnimmt.
- Schweinchen: Wer beide Karo-Asse hat, macht sie zu den höchsten Trümpfen.
- Ohne Neunen: Gespielt wird mit 40 Karten und 10 Karten pro Spieler.
- Bockrunde: Nach bestimmten Ergebnissen, etwa 120 zu 120, zählen die nächsten Spiele doppelt.
Welche Kartenspiele sind mit Doppelkopf verwandt?
Doppelkopf hat seinen Ursprung im bayerischen Schafkopf mit Sauspiel und Wenz. Ein weiteres Stichspiel mit doppeltem Blatt aus 48 Karten ist Binokel aus Württemberg. Wer zu dritt spielen will, greift zu Skat mit Reizen und Abrechnung, und im Alpenraum ist Watten mit den Kritischen der Klassiker.
Die vollständigen Turnierspielregeln veröffentlicht der Deutsche Doppelkopf-Verband.
Unser Fazit zu Doppelkopf
Doppelkopf ist das ideale Kartenspiel für feste Viererrunden: Die Regeln sind etwas umfangreicher als bei anderen Spielen, belohnen aber Gedächtnis, Zusammenspiel und Mut bei den Ansagen. Am besten legt ihr vor dem ersten Spiel fest, welche Hausregeln gelten, besonders bei Dulle, Armut und Schweinchen.