Wizard Regeln: Stiche ansagen, Zauberer, Narren und Punkte
Wizard ist ein Stichspiel von Ken Fisher, das bei Amigo erscheint, für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahren: Vor jeder Runde sagt ihr genau vorher, wie viele Stiche ihr machen werdet, und nur wer richtig liegt, bekommt Punkte.
Stand · Redaktionell geprüft
- 3-6 Spieler
- ab 10 Jahren
- ca. 45 Min.

Die 60 Karten bestehen aus Zahlenkarten von 1 bis 13 in vier Farben, 4 Zauberern und 4 Narren.
| Spieler | 3 bis 6 |
|---|---|
| Alter | ab 10 Jahren |
| Dauer | ca. 45 Minuten |
| Verlag | Amigo |
| Material | 60 Karten (Zahlenkarten 1 bis 13 in Gelb, Rot, Grün und Blau, 4 Zauberer, 4 Narren), Block der Wahrheit |
| Spielart | Kartenspiel, Stichspiel |

Wizard Regeln in vier Schritten
Jede Runde Wizard besteht aus vier Schritten:
- Karten verteilen
In Runde 1 bekommt jeder 1 Karte, in Runde 2 zwei Karten und so weiter. Die oberste der übrigen Karten wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe.
- Stiche vorhersagen
Reihum ab dem linken Nachbarn des Gebers sagt jeder, wie viele Stiche er in dieser Runde machen wird. Die Vorhersagen werden im Block der Wahrheit notiert.
- Stiche spielen
Der linke Nachbar des Gebers spielt aus, alle anderen müssen die Farbe bedienen. Zauberer und Narren dürft ihr immer spielen. Den Stich gewinnt der erste Zauberer, sonst der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Punkte vergeben
Wer seine Stiche genau vorhergesagt hat, bekommt 20 Punkte plus 10 Punkte je Stich. Wer danebenliegt, verliert 10 Punkte für jeden Stich Abweichung.
Was ist Wizard?
Wizard ist ein Stichspiel mit Vorhersage. Wie bei vielen klassischen Kartenspielen spielt jeder reihum eine Karte, und die höchste Karte gewinnt den Stich. Der Unterschied: Es kommt nicht darauf an, möglichst viele Stiche zu machen, sondern genau so viele, wie ihr vorher angesagt habt. Weil jede Runde eine Karte mehr ausgeteilt wird, wächst die Partie von einem einzigen Stich bis zur letzten Runde, in der alle Karten verteilt sind. Erfunden hat Wizard Ken Fisher, bei Amigo erscheint das Spiel seit 1996.
Spielmaterial
Zum Grundspiel gehören 60 Karten und ein Wertungsblock:
- 52 Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 13, je einmal in Gelb, Rot, Grün und Blau
- 4 Zauberer, die jeden Stich gewinnen können
- 4 Narren, die jeden Stich verlieren
- 1 Block der Wahrheit für Vorhersagen und Punkte
Ablauf einer Runde
Einer von euch trägt die Namen in den Block der Wahrheit ein und gibt in der ersten Runde. Danach wechselt der Geber nach jeder Runde im Uhrzeigersinn. Die Anzahl der Handkarten steigt mit jeder Runde: in der ersten Runde 1 Karte, in der zweiten 2 Karten und so weiter. Hat jeder zum Beispiel fünf Handkarten, spielt ihr fünf Stiche.
Trumpf bestimmen
Die nicht verteilten Karten legt ihr als verdeckten Stapel beiseite und dreht die oberste Karte um. Jede Karte in der Trumpffarbe schlägt jede Karte einer anderen Farbe. Welche Farbe Trumpf ist, hängt von der aufgedeckten Karte ab:
- Zahlenkarte: Ihre Farbe ist Trumpf. Eine rote 8 macht Rot zur Trumpffarbe.
- Zauberer: Der Geber schaut in seine Karten und sagt eine Trumpffarbe an.
- Narr: In dieser Runde gibt es keinen Trumpf.
- Letzte Runde: Weil alle Karten verteilt sind, wird ohne Trumpf gespielt.
Stiche ansagen: die Vorhersage
Nach dem Blick in die Karten sagt jeder voraus, wie viele Stiche er machen wird. Es beginnt der linke Nachbar des Gebers, dann geht es reihum. Notiert alle Vorhersagen und wiederholt sie vor dem ersten Stich noch einmal laut. Die Summe der Vorhersagen darf in der Grundregel größer oder kleiner sein als die Zahl der Stiche in der Runde. Wenn in der dritten Runde zwei Spieler je zwei Stiche ansagen, kann also mindestens einer nicht recht behalten.
Stiche spielen: Zauberer und Narren
Der linke Nachbar des Gebers spielt den ersten Stich an, danach eröffnet immer der Gewinner des letzten Stichs. Beim Ausspielen gelten diese Regeln:
- Wer eröffnet, darf jede beliebige Karte spielen.
- Alle anderen müssen bedienen, also eine Karte der zuerst ausgespielten Farbe legen. Nur wer diese Farbe nicht hat, darf Trumpf oder eine andere Farbe spielen.
- Zauberer und Narren gehören zu keiner Farbe und dürfen immer gespielt werden, auch wenn ihr bedienen könntet.
- Die zu bedienende Farbe ändert sich innerhalb eines Stichs nicht.
Den Stich gewinnt der zuerst gespielte Zauberer. Liegt kein Zauberer im Stich, gewinnt die höchste Trumpfkarte, und ohne Trumpf die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Narren verlieren jeden Stich, nur wenn ausschließlich Narren im Stich liegen, gewinnt der erste Narr.
Stich mit Zauberer oder Narr eröffnen
Eröffnet jemand mit einem Zauberer, dürfen alle anderen beliebige Karten spielen, der Stich geht trotzdem an diesen Zauberer. Eröffnet jemand mit einem Narren, dürfen die anderen ebenfalls frei spielen, bis jemand eine Farbkarte legt. Ab dann muss diese Farbe bedient werden. Folgt stattdessen ein Zauberer, bleibt das Spielen frei.
Das Prinzip von Stich, Trumpf und Bedienen kennt ihr auch aus Skat mit Reizen und Buben oder Doppelkopf mit Re und Kontra. Ein Stichspiel mit Vorhersage wie Wizard ist Rage, bei dem ihr ebenfalls eure Stiche ansagt.
Punkte zählen
Nach dem letzten Stich einer Runde vergebt ihr die Erfahrungspunkte und addiert sie sofort zu den Punkten der vorigen Runden:
- Richtige Vorhersage: 20 Punkte Bonus plus 10 Punkte für jeden gemachten Stich.
- Falsche Vorhersage: minus 10 Punkte für jeden Stich, den ihr über oder unter eurer Vorhersage liegt.
| Vorhersage | Gemachte Stiche | Punkte |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 20 |
| 2 | 2 | 40 |
| 2 | 1 | -10 |
| 1 | 3 | -20 |
Die ersten drei Zeilen stammen aus dem Rechenbeispiel der Anleitung: Wer zwei Stiche ansagt und zwei macht, bekommt 10 plus 10 plus 20 Bonus, also 40 Punkte.
Wie viele Runden spielt man bei Wizard?
Gespielt wird, bis alle Karten in einer Runde verteilt sind. Wie viele Runden das sind, hängt von der Spielerzahl ab:
| Spieler | Runden |
|---|---|
| 3 | 20 |
| 4 | 15 |
| 5 | 12 |
| 6 | 10 |
Nach der letzten Runde gewinnt, wer die meisten Erfahrungspunkte hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Wizard Punkteblock als PDF zum Ausdrucken
Ist der Block aus der Schachtel voll, hilft unser Wizard Punkteblock als PDF: ein A4-Blatt im Querformat mit 20 Runden und Spalten für bis zu sechs Spieler, je Runde mit Ansage, gemachten Stichen und Punkten. Oben auf dem Blatt stehen die Wertung und die Rundenzahl je Spielerzahl.
Wizard Varianten und Ausgaben
Die Anleitung nennt eine offizielle Variante für erfahrene Runden, und Amigo hat Wizard zu einer ganzen Spielreihe ausgebaut:
- Plus/minus Eins: Die Summe aller Vorhersagen darf nicht der Zahl der Stiche dieser Runde entsprechen. Geht es in Runde fünf um fünf Stiche, müsst ihr zusammen mehr oder weniger als fünf ansagen. So liegt immer mindestens einer daneben.
- Wizard Extreme und Wizard Junior: eine Profi-Variante und eine Ausgabe für Einsteiger.
- Wizard Würfelspiel, Witches und Druids: weitere Spiele der Wizard-Reihe.
- Wizard 30-Jahre-Edition: die Jubiläumsausgabe von 2026 mit Sonderkarten wie Vampir, Hexe und Wolke, für die Amigo eigene Regelhilfen veröffentlicht.