Sechsundsechzig (66) Regeln: Karten, Melden, Zudrehen und Punkte
Sechsundsechzig, kurz 66, ist ein Stichkartenspiel für 2 Spieler mit 24 Karten, bei dem ihr durch Stiche und Meldungen als Erster 66 Augen erreichen wollt; das Spiel hat zwei Phasen: Solange der Talon offen ist, müsst ihr nicht bedienen, danach gelten strenge Regeln.
Stand · Redaktionell geprüft ·
- 2-4 Spieler

Ältere Bücher nennen das Spiel auch Paderbörnern.
| Spieler | 2 bis 4, Grundspiel zu zweit, Varianten zu dritt und zu viert in zwei Teams |
|---|---|
| Karten | 24 Karten: Ass, Zehn, König, Dame oder Ober, Bube oder Unter, Neun in 4 Farben |
| Kartenwerte | Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0 |
| Ziel | 66 Augen in einem Spiel, 7 Spielpunkte in einer Partie |
| Spielart | Kartenspiel, Stichspiel |
| Verwandt | Schnapsen, Bauernschnapsen zu viert |

Sechsundsechzig Spielablauf in fünf Schritten
So läuft ein Spiel Sechsundsechzig ab:
- Geben
Jeder bekommt 6 Karten in zwei Runden zu je 3. Die nächste Karte wird offen als Trumpf ausgelegt, die restlichen Karten kommen quer als Talon darauf.
- Phase 1: offener Talon
Ihr spielt Stiche, ohne bedienen zu müssen. Nach jedem Stich zieht erst der Gewinner, dann der Verlierer eine Karte vom Talon.
- Melden und Tauschen
Wer ausspielt, darf König und Dame einer Farbe melden und mit der Trumpfneun die offene Trumpfkarte tauschen.
- Phase 2: Farbzwang
Ist der Talon aufgebraucht oder zugedreht, müsst ihr bedienen und den Stich nach Möglichkeit übernehmen.
- Ausmelden
Wer 66 Augen erreicht hat, meldet sich aus und bekommt 1, 2 oder 3 Spielpunkte.
Was ist Sechsundsechzig?
Sechsundsechzig ist ein klassisches Kartenspiel für zwei, das vor allem in Deutschland gespielt wird. Die Karten haben zusammen 120 Augen, mit dem letzten Stich kommen 10 dazu, also 130; wer 66 erreicht, hat damit mehr als die Hälfte. Gespielt wird mit französischen oder deutschen Karten, je nach Region.
Karten und Kartenwerte
Ihr nehmt ein 32er Blatt und lasst die Siebener und Achter weg, so bleiben 24 Karten. Die Karten zählen so viele Augen und stechen in dieser Reihenfolge:
| Karte | Augen |
|---|---|
| Ass | 11 |
| Zehn | 10 |
| König | 4 |
| Dame oder Ober | 3 |
| Bube oder Unter | 2 |
| Neun | 0 |
Geben und Trumpf
Jeder Spieler bekommt 6 Karten, in zwei Runden zu je 3. Die 13. Karte wird offen hingelegt und bestimmt die Trumpffarbe. Die übrigen 11 Karten kommen als Talon quer darauf, sodass die Trumpfkarte halb sichtbar bleibt. Wer ein Spiel gewinnt, gibt das nächste.
Spielablauf: offener Talon
Der Spieler, der nicht gegeben hat, spielt zum ersten Stich aus. Solange der Talon offen ist, gibt es keinen Farbzwang: Ihr dürft jede Karte zugeben. Die höhere Karte der ausgespielten Farbe gewinnt, ein Trumpf schlägt jede andere Farbe, und bei zwei verschiedenen Farben ohne Trumpf gewinnt der Ausspieler. Nach jedem Stich zieht erst der Gewinner, dann der Verlierer eine Karte, sodass jeder wieder 6 Karten hat.
Melden: 20 und 40
Wer am Ausspielen ist, darf König und Dame derselben Farbe vorzeigen und melden: Das zählt 20 Augen, in Trumpf 40. Ihr meldet beim Ausspielen einer der beiden Karten. Gutgeschrieben wird die Meldung erst, wenn ihr im Spiel mindestens einen Stich macht. Ist der Talon aufgebraucht oder zugedreht, dürft ihr nicht mehr melden.
Trumpf austauschen
Wer die Trumpfneun hält, darf sie gegen die offene Trumpfkarte unter dem Talon tauschen. Dafür müsst ihr am Ausspielen sein und nach pagat.com bereits einen Stich gemacht haben.
Zudrehen
Wer am Ausspielen ist, kann den Talon zudrehen, also schließen, indem er die Trumpfkarte umdreht. Ab dann wird ohne Nachziehen weitergespielt, und es gelten die strengen Regeln der zweiten Phase. Wer zudreht, muss danach selbst 66 Augen erreichen. Schafft er das nicht, bekommt der Gegner 2 Spielpunkte, oder 3, wenn er beim Zudrehen noch keinen Stich hatte.
Spielablauf nach dem Talon: Farbzwang
Ist der Talon aufgebraucht oder zugedreht, müsst ihr die ausgespielte Farbe bedienen und den Stich nach Möglichkeit mit einer höheren Karte übernehmen. Könnt ihr nicht bedienen, müsst ihr trumpfen, wenn ihr Trumpf habt; sonst dürft ihr eine beliebige Karte abwerfen. So beschreiben es Wikipedia und pagat.com; die Regel von ASS Altenburger verlangt nur Bedienen oder Trumpfen, ohne Pflicht zum Überstechen. Klärt vor dem Spiel, welche Fassung ihr spielt.
Ausmelden und Punkte
Wer nach einem Stich oder einer Meldung 66 Augen oder mehr hat, meldet sich aus und beendet das Spiel. Meldet sich niemand aus, zählt der letzte Stich 10 Augen extra, und die höhere Summe gewinnt. Wer sich ausmeldet, ohne 66 zu haben, verliert und der Gegner bekommt 2 Spielpunkte. Für ein gewonnenes Spiel gibt es diese Spielpunkte:
- 1 Spielpunkt, wenn der Gegner 33 Augen oder mehr hat
- 2 Spielpunkte, wenn der Gegner weniger als 33 Augen hat (Schneider)
- 3 Spielpunkte, wenn der Gegner keinen Stich hat (Schwarz)
Wer zuerst 7 Spielpunkte gesammelt hat, gewinnt die Partie.
Sechsundsechzig zu dritt
Zu dritt spielt jeder für sich mit 8 Karten, und es gibt keinen Talon. Der Spieler links vom Geber sieht sich seine ersten drei Karten an und darf dann eine Trumpffarbe ansagen; verzichtet er, bestimmt die erste Karte der zweiten Austeilrunde den Trumpf. Abgerechnet wird so:
- Wer die meisten Augen hat, gewinnt das Spiel.
- Jeder Mitspieler mit mindestens 33 Augen zahlt dem Gewinner einen Einsatz.
- Wer weniger als 33 Augen, aber mindestens einen Stich hat, zahlt zwei Einsätze.
- Wer keinen Stich gemacht hat, zahlt drei Einsätze.
Sechsundsechzig zu viert
Zu viert spielt ihr in zwei festen Partnerschaften, die sich gegenübersitzen. Jeder bekommt 6 Karten in zwei Runden zu je 3, und jeder der beiden Partner darf melden, wenn seine Seite ausspielt. Das Team, das sich mit 66 Augen ausmeldet, gewinnt und punktet wie im Spiel zu zweit. In Österreich ist die bekannteste Form für vier das Bauernschnapsen mit 20 Karten und Ansagen.
Sechsundsechzig und Schnapsen: Unterschiede
Sechsundsechzig und das österreichische Schnapsen sind eng verwandt. Die wichtigsten Unterschiede auf einen Blick:
| Sechsundsechzig | Schnapsen | |
|---|---|---|
| Karten | 24, mit Neunern | 20, ohne Neuner |
| Kartenwerte | Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0 | Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2 |
| Ziel | 66 Augen | 66 Augen |
| Partie | 7 Spielpunkte | 7 Spielpunkte, ein Bummerl |
Die Regeln für das Spiel mit 20 Karten findet ihr bei Schnapsen zu zweit.
Herkunft
Eine verbreitete Legende verortet die Erfindung von Sechsundsechzig 1652 in einem Gasthaus in Paderborn, daher der alte Name Paderbörnern. Wikipedia hält diese Geschichte für erfunden; der früheste Beleg ist eine Coburger Verordnung von 1813. Verwandte Stichspiele mit Meldungen sind Binokel aus Württemberg und Schafkopf.