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Sechsundsechzig (66) Regeln: Karten, Melden, Zudrehen und Punkte

Sechsundsechzig, kurz 66, ist ein Stichkartenspiel für 2 Spieler mit 24 Karten, bei dem ihr durch Stiche und Meldungen als Erster 66 Augen erreichen wollt; das Spiel hat zwei Phasen: Solange der Talon offen ist, müsst ihr nicht bedienen, danach gelten strenge Regeln.

Stand  · Redaktionell geprüft ·

  • 2-4 Spieler
Sechsundsechzig Regeln: Kartenwerte Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0

Ältere Bücher nennen das Spiel auch Paderbörnern.

Kurzfakten zu Sechsundsechzig (66)
Spieler2 bis 4, Grundspiel zu zweit, Varianten zu dritt und zu viert in zwei Teams
Karten24 Karten: Ass, Zehn, König, Dame oder Ober, Bube oder Unter, Neun in 4 Farben
KartenwerteAss 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0
Ziel66 Augen in einem Spiel, 7 Spielpunkte in einer Partie
SpielartKartenspiel, Stichspiel
VerwandtSchnapsen, Bauernschnapsen zu viert
Sechsundsechzig Regeln: Kartenwerte Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0

Sechsundsechzig Spielablauf in fünf Schritten

So läuft ein Spiel Sechsundsechzig ab:

  1. Geben

    Jeder bekommt 6 Karten in zwei Runden zu je 3. Die nächste Karte wird offen als Trumpf ausgelegt, die restlichen Karten kommen quer als Talon darauf.

  2. Phase 1: offener Talon

    Ihr spielt Stiche, ohne bedienen zu müssen. Nach jedem Stich zieht erst der Gewinner, dann der Verlierer eine Karte vom Talon.

  3. Melden und Tauschen

    Wer ausspielt, darf König und Dame einer Farbe melden und mit der Trumpfneun die offene Trumpfkarte tauschen.

  4. Phase 2: Farbzwang

    Ist der Talon aufgebraucht oder zugedreht, müsst ihr bedienen und den Stich nach Möglichkeit übernehmen.

  5. Ausmelden

    Wer 66 Augen erreicht hat, meldet sich aus und bekommt 1, 2 oder 3 Spielpunkte.

Was ist Sechsundsechzig?

Sechsundsechzig ist ein klassisches Kartenspiel für zwei, das vor allem in Deutschland gespielt wird. Die Karten haben zusammen 120 Augen, mit dem letzten Stich kommen 10 dazu, also 130; wer 66 erreicht, hat damit mehr als die Hälfte. Gespielt wird mit französischen oder deutschen Karten, je nach Region.

Karten und Kartenwerte

Ihr nehmt ein 32er Blatt und lasst die Siebener und Achter weg, so bleiben 24 Karten. Die Karten zählen so viele Augen und stechen in dieser Reihenfolge:

Karten und Kartenwerte
KarteAugen
Ass11
Zehn10
König4
Dame oder Ober3
Bube oder Unter2
Neun0

Geben und Trumpf

Jeder Spieler bekommt 6 Karten, in zwei Runden zu je 3. Die 13. Karte wird offen hingelegt und bestimmt die Trumpffarbe. Die übrigen 11 Karten kommen als Talon quer darauf, sodass die Trumpfkarte halb sichtbar bleibt. Wer ein Spiel gewinnt, gibt das nächste.

Spielablauf: offener Talon

Der Spieler, der nicht gegeben hat, spielt zum ersten Stich aus. Solange der Talon offen ist, gibt es keinen Farbzwang: Ihr dürft jede Karte zugeben. Die höhere Karte der ausgespielten Farbe gewinnt, ein Trumpf schlägt jede andere Farbe, und bei zwei verschiedenen Farben ohne Trumpf gewinnt der Ausspieler. Nach jedem Stich zieht erst der Gewinner, dann der Verlierer eine Karte, sodass jeder wieder 6 Karten hat.

Melden: 20 und 40

Wer am Ausspielen ist, darf König und Dame derselben Farbe vorzeigen und melden: Das zählt 20 Augen, in Trumpf 40. Ihr meldet beim Ausspielen einer der beiden Karten. Gutgeschrieben wird die Meldung erst, wenn ihr im Spiel mindestens einen Stich macht. Ist der Talon aufgebraucht oder zugedreht, dürft ihr nicht mehr melden.

Trumpf austauschen

Wer die Trumpfneun hält, darf sie gegen die offene Trumpfkarte unter dem Talon tauschen. Dafür müsst ihr am Ausspielen sein und nach pagat.com bereits einen Stich gemacht haben.

Zudrehen

Wer am Ausspielen ist, kann den Talon zudrehen, also schließen, indem er die Trumpfkarte umdreht. Ab dann wird ohne Nachziehen weitergespielt, und es gelten die strengen Regeln der zweiten Phase. Wer zudreht, muss danach selbst 66 Augen erreichen. Schafft er das nicht, bekommt der Gegner 2 Spielpunkte, oder 3, wenn er beim Zudrehen noch keinen Stich hatte.

Spielablauf nach dem Talon: Farbzwang

Ist der Talon aufgebraucht oder zugedreht, müsst ihr die ausgespielte Farbe bedienen und den Stich nach Möglichkeit mit einer höheren Karte übernehmen. Könnt ihr nicht bedienen, müsst ihr trumpfen, wenn ihr Trumpf habt; sonst dürft ihr eine beliebige Karte abwerfen. So beschreiben es Wikipedia und pagat.com; die Regel von ASS Altenburger verlangt nur Bedienen oder Trumpfen, ohne Pflicht zum Überstechen. Klärt vor dem Spiel, welche Fassung ihr spielt.

Ausmelden und Punkte

Wer nach einem Stich oder einer Meldung 66 Augen oder mehr hat, meldet sich aus und beendet das Spiel. Meldet sich niemand aus, zählt der letzte Stich 10 Augen extra, und die höhere Summe gewinnt. Wer sich ausmeldet, ohne 66 zu haben, verliert und der Gegner bekommt 2 Spielpunkte. Für ein gewonnenes Spiel gibt es diese Spielpunkte:

  • 1 Spielpunkt, wenn der Gegner 33 Augen oder mehr hat
  • 2 Spielpunkte, wenn der Gegner weniger als 33 Augen hat (Schneider)
  • 3 Spielpunkte, wenn der Gegner keinen Stich hat (Schwarz)

Wer zuerst 7 Spielpunkte gesammelt hat, gewinnt die Partie.

Sechsundsechzig zu dritt

Zu dritt spielt jeder für sich mit 8 Karten, und es gibt keinen Talon. Der Spieler links vom Geber sieht sich seine ersten drei Karten an und darf dann eine Trumpffarbe ansagen; verzichtet er, bestimmt die erste Karte der zweiten Austeilrunde den Trumpf. Abgerechnet wird so:

  • Wer die meisten Augen hat, gewinnt das Spiel.
  • Jeder Mitspieler mit mindestens 33 Augen zahlt dem Gewinner einen Einsatz.
  • Wer weniger als 33 Augen, aber mindestens einen Stich hat, zahlt zwei Einsätze.
  • Wer keinen Stich gemacht hat, zahlt drei Einsätze.

Sechsundsechzig zu viert

Zu viert spielt ihr in zwei festen Partnerschaften, die sich gegenübersitzen. Jeder bekommt 6 Karten in zwei Runden zu je 3, und jeder der beiden Partner darf melden, wenn seine Seite ausspielt. Das Team, das sich mit 66 Augen ausmeldet, gewinnt und punktet wie im Spiel zu zweit. In Österreich ist die bekannteste Form für vier das Bauernschnapsen mit 20 Karten und Ansagen.

Sechsundsechzig und Schnapsen: Unterschiede

Sechsundsechzig und das österreichische Schnapsen sind eng verwandt. Die wichtigsten Unterschiede auf einen Blick:

Sechsundsechzig und Schnapsen: Unterschiede
SechsundsechzigSchnapsen
Karten24, mit Neunern20, ohne Neuner
KartenwerteAss 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2
Ziel66 Augen66 Augen
Partie7 Spielpunkte7 Spielpunkte, ein Bummerl

Die Regeln für das Spiel mit 20 Karten findet ihr bei Schnapsen zu zweit.

Herkunft

Eine verbreitete Legende verortet die Erfindung von Sechsundsechzig 1652 in einem Gasthaus in Paderborn, daher der alte Name Paderbörnern. Wikipedia hält diese Geschichte für erfunden; der früheste Beleg ist eine Coburger Verordnung von 1813. Verwandte Stichspiele mit Meldungen sind Binokel aus Württemberg und Schafkopf.

Häufige Fragen zu Sechsundsechzig

Wie funktioniert Sechsundsechzig?
Zwei Spieler bekommen je 6 Karten aus einem Blatt mit 24 Karten. Durch Stiche und Meldungen sammelt ihr Augen; wer zuerst 66 hat, meldet sich aus und gewinnt das Spiel.
Wie viele Karten braucht man für 66?
24 Karten: ein 32er Blatt ohne Siebener und Achter.
Wie viel zählt eine Meldung bei 66?
König und Dame derselben Farbe zählen 20 Augen, in Trumpf 40. Gutgeschrieben wird die Meldung erst mit dem ersten eigenen Stich.
Muss man bei 66 bedienen?
Solange der Talon offen ist, nicht. Ist er aufgebraucht oder zugedreht, müsst ihr bedienen und, wenn möglich, den Stich übernehmen.
Kann man Sechsundsechzig zu viert spielen?
Ja, in zwei festen Teams, die sich gegenübersitzen. Jeder bekommt 6 Karten, und das Team, das sich mit 66 ausmeldet, gewinnt.
Kann man Sechsundsechzig zu dritt spielen?
Ja. Jeder spielt für sich mit 8 Karten und ohne Talon. Wer die meisten Augen hat, gewinnt und bekommt von jedem Mitspieler einen bis drei Einsätze, je nach dessen Augen und Stichen.