Der Hexer von Salem Spiel: Regeln für das kooperative KOSMOS Brettspiel
Der Hexer von Salem ist ein kooperatives Brettspiel von Michael Rieneck für 2 bis 4 Spieler, 2008 bei KOSMOS erschienen. Es spielt in Arkham in der Welt von Wolfgang Hohlbeins Romanfigur Robert Craven. Der Magier Necron will einen Großen Alten erwecken.
Stand · Redaktionell geprüft
- 2-4 Spieler
- ca. 60 Min.

Gemeinsam sucht ihr die verborgenen Dimensionsrisse, schließt sie mit Artefakten, bekämpft Kreaturen und bannt den Großen Alten in R'lyeh. Erreicht Necron vorher das Ende seiner Machtleiste, verlieren alle.
| Spieler | 2 bis 4 |
|---|---|
| Dauer | etwa 60 Minuten |
| Autor | Michael Rieneck |
| Verlag | KOSMOS, 2008 |
| Material | 1 Spielbrett, 4 Spielfiguren, 1 Hexer, 4 Spielertafeln, 1 Necron-Spielstein, 1 Spezialwürfel, 26 Kreaturenkarten, 6 Karten Große Alte, 12 Ereigniskarten, 32 Ortskarten, 34 Gegenstandsplättchen, 8 Portalplättchen |
| Spielart | kooperatives Spiel, Brettspiel |

Der Hexer von Salem Spielregeln in fünf Schritten
So läuft eine Runde im Brettspiel Der Hexer von Salem ab:
- Kreaturen erscheinen
Zu Beginn jeder Runde kommen je nach Spielerzahl eine oder mehrere Kreaturen an Orte in Arkham. Erscheint eine Kreatur zum zweiten Mal, tritt die Strafe auf ihrer Karte ein.
- Ort aufsuchen
Reihum spielt jeder eine Ortskarte aus und zieht seine Figur dorthin. Stehen dort Mitspieler, dürft ihr Gegenstände tauschen.
- Kreatur bekämpfen
Steht am Ort eine Kreatur, wird der Spezialwürfel geworfen. Danach ist die Kreatur besiegt, wenn ihr die beiden Gegenstände besitzt, die ihre Karte zeigt.
- Gegenstände nutzen und nehmen
Ihr dürft einen Gegenstand einsetzen, etwa um ein Portalplättchen anzusehen oder einen Riss zu schließen, und danach einen der ausliegenden Gegenstände nehmen.
- Ereignis aufdecken
Am Rundenende wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Sie bewegt den Hexer und hilft den Spielern oder stärkt das Böse.
Was ist Der Hexer von Salem?
Der Hexer von Salem ist ein kooperatives Horror-Brettspiel im Cthulhu-Mythos. Grundlage ist die Romanreihe von Wolfgang Hohlbein um Robert Craven, den Hexer. Die Spieler sind Studenten der Miskatonic Universität und arbeiten gegen das Spiel, nicht gegeneinander. Rezensenten vergleichen es mit Arkham Horror, beschreiben es aber als deutlich kürzer und schlanker. Es gilt als schwer und lässt sich am ehesten in voller Besetzung gewinnen.
Spielaufbau
Vor der ersten Runde wird das Spiel so vorbereitet:
- Jeder wählt eine Figur, die an der Miskatonic Universität startet, dazu eine Spielertafel mit Anzeigemarkern, eine Übersicht und einen Satz Ortskarten.
- Jeder Spieler beginnt mit 6 Punkten Geistesstärke und einem zufälligen Gegenstand.
- Die Gegenstandsplättchen werden gemischt, an jedem Ort liegen drei offen aus.
- Die Portalplättchen liegen verdeckt an den Orten. Wo die offenen Dimensionsrisse sind, müsst ihr erst herausfinden.
- Von den 6 Karten der Großen Alten kommt eine verdeckt nach R'lyeh, die anderen liegen am Spielplanrand.
- Von den 12 Ereigniskarten sind nur 8 im Spiel, der Rest bleibt ungesehen beiseite.
Bewegung mit Ortskarten
Bewegt wird nur über Ortskarten. Pro Zug muss eine Karte gespielt werden, Stehenbleiben ist nicht erlaubt. Jede gespielte Ortskarte ist verbraucht, bis ihr zur Miskatonic Universität zurückkehrt und eure Karten wieder aufnehmt. Wer dieselbe Stelle mehrfach braucht, muss die Rückkehr zur Universität also gut planen.
Gegenstände und ihre Wirkung
Die Gegenstandsplättchen sind der Schlüssel zum Sieg. Die wichtigsten Arten haben diese Aufgaben:
| Gegenstand | Wirkung |
|---|---|
| Schauglas (Brille) | ein Portalplättchen am eigenen Ort ansehen |
| Necronomicon (Buch) | eine Karte der Großen Alten aufdecken |
| Heiltrank (Flasche) | Geistesstärke auffrischen, in Anwesenheit des Hexers stärker |
| Artefakt, drei Sorten | einen passenden Dimensionsriss am eigenen Ort schließen. Das Artefakt bleibt bis Spielende auf dem Portal liegen. |
| Messer (Dolch) | mit dem Hexer am selben Ort Kreaturen unschädlich machen |
Viele Gegenstände kosten beim Aufnehmen etwas: Geistesstärke, ein Feld für Necron, eine zusätzliche Kreatur oder eine Ereigniskarte. Manche sind kostenlos.
Necron, der Hexer und die Großen Alten
Drei Kräfte prägen das Spiel neben den Spielern:
- Necron rückt auf seiner Machtleiste vor, etwa durch Symbole des Spezialwürfels, durch Kreaturen und durch Kosten von Gegenständen. Erreicht er das Ende, ist das Spiel verloren.
- Der Hexer ist eine neutrale Figur, die nur durch Ereigniskarten zieht. Wer mit ihm am selben Ort steht, muss nicht gegen Kreaturen würfeln.
- Die Großen Alten sind sechs Karten. Erst wenn der in R'lyeh feststeht, wisst ihr, welche drei Gegenstände ihr zum Bannen braucht. Ereigniskarten können Schatten der Großen Alten nach Arkham bringen.
- Hexen unter den Kreaturen können ungesicherte Portalplättchen vertauschen und die Suche zunichtemachen.
Sieg und Niederlage
Gewonnen oder verloren wird immer gemeinsam:
| Ergebnis | Bedingung |
|---|---|
| Sieg | Ein Spieler erreicht mit den drei passenden Gegenständen R'lyeh und bannt den Großen Alten. Dort verliert er jede Runde Geistesstärke. In dieser Zeit schließen die anderen alle übrigen Dimensionsrisse, zuletzt das Tor an der Universität. |
| Niederlage | Necron erreicht das Ende seiner Machtleiste, oder bis auf einen Spieler haben alle ihre Geistesstärke verloren. |
Was ist das PDF Hexer für Einsteiger?
Das PDF auf dieser Seite ist keine Anleitung zum Brettspiel. Es ist das Heft Wolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem: Hexer für Einsteiger von Pegasus Spiele (2008), eine kostenlose Einführung in das gleichnamige Pen-and-Paper-Rollenspiel auf Basis des Cthulhu-Systems. Es erklärt Charaktererschaffung, Fertigkeiten, Kampf, Geistige Stabilität und Magie und enthält einen Auszug aus dem Abenteuer Der Teufelsplan des Fu Manchu. Für das Brettspiel von KOSMOS braucht ihr die Anleitung aus der Spielschachtel.
Der Hexer von Salem Spielanleitung als PDF