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Logi Geister Anleitung: Spielregeln für das Zahnrad-Spiel

Logi-Geister ist ein Zahnrad-Steckspiel von Gunter Baars aus der Ravensburger Reihe Spielend Neues Lernen für 2 bis 4 Kinder von 5 bis 10 Jahren: Die Zahnräder der Geisterbahn sind durcheinandergeraten, und ihr steckt sie so, dass sich die Gespenster wieder drehen.

Stand  · Redaktionell geprüft

  • 2-4 Spieler
  • 5-10 Jahre
Spielend Neues Lernen Logi Geister

Für jedes drehende Gespenst fährt euer Auto weiter. Wer zuerst die Schachtel umrundet, gewinnt.

Kurzfakten zu Logi Geister
Spieler2 bis 4
Alter5 bis 10 Jahre; Profi-Spiel ab 8
VerlagRavensburger, Nr. 25038 7, 2003/2006
AutorGunter Baars, Illustration Chris Mitchell
Material1 Spielplan, 1 Unterlage, 32 Steckstifte, 12 bunte Zahnräder, 4 lila Zahnräder mit Drehknopf, 3 Gespenster, 4 Autos, 16 Bauplankarten, 1 Symbolwürfel
Zielals Erster mit dem Auto das Ziel erreichen
SpielartLernspiel, Kinderspiel, Steckspiel
Spielend Neues Lernen Logi Geister

Logi-Geister Anleitung als PDF öffnen.

Logi-Geister Spielablauf in fünf Schritten

So läuft eine Runde Zahnrad-Baumeister ab:

  1. Bauplan aufdecken

    Die oberste Bauplankarte zeigt, wo die vier lila Zahnräder stecken. Auf drei davon kommen die Gespenster, das vierte ist das Drehzahnrad.

  2. Würfeln

    Der jüngste Spieler beginnt und würfelt mit dem Symbolwürfel.

  3. Zahnrad stecken

    Bei einem Zahnrad steckt der Spieler am Zug eines dieser Farbe auf einen gleichfarbigen Stift und würfelt weiter.

  4. Drehen

    Beim Drehpfeil dreht der Spieler am Zug das Drehzahnrad. Für jedes Gespenst, das sich dreht, fährt sein Auto ein Feld.

  5. Rundenende

    Drehen sich alle drei Gespenster, ist die Runde vorbei, und der nächste Bauplan folgt. Wer zuerst im Ziel ist, gewinnt.

Was ist Logi-Geister?

Logi-Geister ist ein Lernspiel für logisches Denken, technisches Verständnis und Feinmotorik: Kinder überlegen, welche Zahnräder sie wo einsetzen müssen, damit die Drehung vom Drehknopf bis zu den Gespenstern übertragen wird. Die Geschichte dazu: Die Autos der Geisterbahn bleiben stehen, weil die Zahnräder durcheinandergeraten sind, und die Kinder reparieren sie. Das Spiel gehört zur Reihe Spielend Neues Lernen mit dem Motto Stärken stärken.

Spielmaterial

Laut Anleitung enthält die Schachtel:

  • 1 Spielplan und 1 Spielplan-Unterlage
  • 32 Steckstifte
  • 12 bunte Zahnräder
  • 4 lila Zahnräder mit Drehknopf
  • 3 Gespenster
  • 4 Autos
  • 16 Bauplankarten
  • 1 Symbolwürfel

Logi-Geister Anleitung im Detail

Vor dem ersten Spiel

Löst Spielplan, Unterlage und Bauplankarten aus den Stanztafeln und drückt die runden Plättchen aus dem Plan. Schiebt die Steckstifte von unten in die Öffnungen mit den gleichfarbigen Ringen. Die Unterlage kommt zur Stabilisierung in den Schachteleinsatz, der Plan darüber. Zum Kennenlernen dürfen Kinder die Zahnräder frei stecken und ausprobieren, was sich dreht.

Spielidee 1: Zahnrad-Baumeister ab 5 Jahren

Jeder stellt sein Auto auf das Startfeld am Schachtelrand. Die oberste Bauplankarte zeigt die Plätze der vier lila Zahnräder; drei bekommen ein Gespenst, das vierte ist das Drehzahnrad. Wer an der Reihe ist, würfelt:

  • Zahnrad: ein Zahnrad dieser Farbe auf einen gleichfarbigen Stift stecken oder, wenn keines mehr da ist, eines versetzen; dann weiterwürfeln.
  • Drehpfeil: das Drehzahnrad drehen; jedes drehende Gespenst bringt ein Feld. Danach endet der Zug.
  • Fledermaus: der Zug endet. Beim ersten Wurf darf man stattdessen ein Zahnrad beliebiger Farbe setzen und weiterwürfeln.

Wer glaubt, die Bahn sei repariert, darf sofort drehen. Drehen sich alle drei Gespenster, fährt sein Auto vier Felder, drei für die Gespenster und eines für die Reparatur; sonst bleibt es stehen. Dann wird abgebaut und der nächste Bauplan aufgedeckt. Wer zuerst die Schachtel umrundet hat, gewinnt.

Spielidee 2: Profi-Zahnrad-Baumeister ab 8 Jahren

Ein Drehzahnrad steckt auf einem beliebigen Stift außer in den Ecken. Jeder hat eine eigene geheime Bauplankarte, die zeigt, wo sich seine drei Gespenster drehen sollen. Gewürfelt wird nur einmal: Zahnrad heißt setzen, Drehpfeil heißt ein Zahnrad versetzen, Fledermaus ist Joker. Nach jedem Zug darf man die eigenen Gespenster einsetzen und testen. Wer als Erster alle drei zum Drehen bringt, gewinnt die Runde und fährt vier Felder; die anderen fahren ein Feld pro drehendem Gespenst nach ihrem Bauplan. Das Spiel endet, wenn ein Auto im Ziel ist oder die Karten nicht mehr reichen.

Logi-Geister Anleitung als PDF

Die Originalanleitung von Ravensburger mit Förderhinweisen für Eltern könnt ihr hier lesen und herunterladen:

Logi Geister Spielanleitung als PDF

Wissenswertes zu Logi-Geister

Logi-Geister stammt von Gunter Baars, der auch Der zerstreute Pharao erfunden hat. Ein weiteres Logikspiel ist der Think Logik Trainer; mehr Lernspiele findet ihr unter Kinderlernspiele.

Häufige Fragen zu Logi-Geister

Wie spielt man Logi-Geister?
Ihr steckt Zahnräder nach dem Würfel auf den Plan, bis sich die Gespenster drehen. Für jedes drehende Gespenst fährt euer Auto weiter; wer zuerst im Ziel ist, gewinnt.
Ab welchem Alter ist Logi-Geister?
Für 2 bis 4 Kinder von 5 bis 10 Jahren. Das Profi-Spiel ist ab 8 Jahren.
Was bedeutet die Fledermaus auf dem Würfel?
Im Grundspiel endet der Zug. Beim ersten Wurf darf man stattdessen ein Zahnrad beliebiger Farbe setzen; im Profi-Spiel ist sie ein Joker.
Wie viele Felder fährt man bei einer kompletten Reparatur?
Vier Felder: drei für die drehenden Gespenster und eines für die reparierte Geisterbahn.
Was ist das Drehzahnrad?
Das lila Zahnrad ohne Gespenst. Wer es dreht, prüft, ob die Zahnräder die Gespenster mitdrehen.
Wofür sind die Bauplankarten?
Sie zeigen, wo die lila Zahnräder und Gespenster stehen. Im Profi-Spiel hat jeder seinen eigenen geheimen Bauplan.