e-Mission Regeln: Emissionen senken, Wendepunkt erreichen
e-Mission ist ein kooperatives Strategiespiel über den Klimawandel, in dem jede Person eine Weltmacht führt. Gemeinsam stoßt ihr weniger CO2 aus, als Bäume, Meere und Luftfilter binden, und erreicht so den Wendepunkt.
Stand · Redaktionell geprüft
- 1-4 Spieler
- ab 12 Jahren
- 60-120 Min.

In jeder Runde spielt ihr Projektkarten gleichzeitig aus, ersetzt schmutzige durch saubere Energie und haltet eure Weltmacht stabil. Ihr verliert bei 2,0 °C Erwärmung, 12 Notstandsplättchen einer Weltmacht oder nach Runde 6.
| Spieler | 1 bis 4 |
|---|---|
| Alter | ab 12 Jahren |
| Dauer | 60 bis 120 Minuten |
| Autor | Matt Leacock und Matteo Menapace |
| Verlag | Schmidt Spiele |
| Material | Spielplan, 4 Tableaus, 133 Projektkarten, 25 Startkarten, 48 Krisen, 24 Globale Projekte, 42 Herausforderungskarten, Plättchen, Bäume, Meere, CO2-Marker, 2 Würfel |
| Auszeichnung | Kennerspiel des Jahres 2024 |
| Spielart | kooperatives Spiel, Strategiespiel, Kennerspiel |

e-Mission Spielablauf in fünf Phasen
Jede Runde besteht aus fünf Phasen, die ihr gemeinsam der Reihe nach spielt:
- Globale Phase
Ihr zieht Krisen, in Runde 1 genau 3, eine davon offen als Erwartete Krise. Von 2 gezogenen Globalen Projekten behaltet ihr eines.
- Projektphase
Jede Person zieht 5 Projektkarten und spielt sie gleichzeitig mit den anderen aus.
- Emissionsphase
Ihr prüft den Energiebedarf, zählt euer CO2, bindet so viel wie möglich und legt den Rest auf das Thermometer.
- Krisenphase
Ihr werft den Globale-Folgen-Würfel je Temperaturplättchen einmal und führt alle Krisen aus.
- Wachstumsphase
Zeigt der Rundenmarker den Wendepunkt, habt ihr gewonnen. Sonst rückt der Rundenmarker ein Feld vor und jede Weltmacht erhöht ihren Energiebedarf.
Was ist e-Mission?
e-Mission ist ein Klimaspiel, in dem die großen Wirtschaftsräume ihren CO2-Ausstoß gemeinsam senken. Ihr übernehmt die Weltmächte Globaler Süden, China, Europa und USA, jede mit eigenem Tableau, eigenen Startkarten und eigenem Energiebedarf. Entwickelt haben es Matt Leacock und Matteo Menapace, im Original heißt es Daybreak; auf Deutsch erscheint es bei Schmidt Spiele. Ausgezeichnet wurde e-Mission als Kennerspiel des Jahres 2024. Die Karten zeigen reale Klimaprojekte, Zusammenhänge sind aber vereinfacht.
e-Mission Spielmaterial und Aufbau
Den Spielplan und eure Tableaus bereitet ihr in diesen Schritten vor:
- Der Rundenmarker kommt mit der Uhr nach oben auf Feld 1, die 6 Globale-Folgen-Marker auf das linke Feld ihrer Leiste.
- Die 8 Temperaturplättchen, den Globale-Folgen-Würfel und den Geo-Engineering-Würfel legt ihr auf den runden Teil des Thermometers.
- Verteilt Bäume und Meere beliebig auf der Weltkarte: zu viert 24 Bäume und 16 Meere, zu dritt 16 und 12, zu zweit 11 und 7, allein 6 und 4. Der Rest bildet den Vorrat.
- Globale Projekte, Krisen und Projektkarten mischt ihr getrennt zu verdeckten Stapeln. Herausforderungskarten bleiben in der ersten Partie in der Schachtel.
- Wählt die Weltmächte nach Personenzahl: zu viert alle, zu dritt Globaler Süden, Europa und USA, zu zweit China und USA, allein eine beliebige.
- Setzt euer zweiteiliges Tableau zusammen und legt die 5 Startkarten eurer Weltmacht offen in einer Reihe darüber.
- Die Übersichtskarte zeigt, wo euer Haus auf der Energiebedarfsleiste steht und welche Plättchen ihr auf das Tableau legt.
e-Mission Regeln: die Phasen im Detail
Globale Phase: Krisen ziehen und Globales Projekt starten
Ab Runde 2 bestimmt das oberste Temperaturplättchen, wie viele Krisen ihr zieht, die übrigen liegen verdeckt als Unbekannte Krisen. Das gewählte Globale Projekt startet inaktiv. Erfüllt ihr seine Voraussetzung, dreht ihr den Marker um, und alle dürfen den Effekt nutzen, solange die Voraussetzung erfüllt bleibt. Höchstens 4 Globale Projekte liegen aus; für ein neues werft ihr vorher eines ab.
Emissionsphase: Energiebedarf, CO2 und Thermometer
Deckt deine Energie den Bedarf nicht, bekommst du je fehlendem Punkt ein Notstandsplättchen. Dann legt jede Weltmacht für jedes schmutzige Energie- und jedes Emissionsplättchen einen CO2-Marker in die Globalen Emissionen. Bäume, Meere und Luftfilter binden davon, was ihr Wert erlaubt, der Rest kommt auf das Thermometer. Ist eine Reihe voll, ersetzt ein Temperaturplättchen die Marker: zu viert nach 20 CO2, zu dritt nach 15, zu zweit nach 10, allein nach 5. Jedes Plättchen steht für 0,1 °C. Zeigt die neue Reihe mehr Krisen, als ihr in dieser Runde gezogen habt, zieht ihr die Differenz sofort verdeckt nach.
Krisenphase: Globale Folgen und Krisen
Jeder Wurf des Globale-Folgen-Würfels rückt einen Marker ein Feld weiter. Erreicht er ein Kipppunkt-Symbol oder müsste er über das Leistenende hinaus, tritt die Folge ein. Die sechs Globalen Folgen wirken so:
- Wetterextreme: Ihr zieht 2 zusätzliche Krisen.
- Wüstenbildung: Pro Person kommt 1 Baum vom Plan.
- Sterben des Amazonas-Regenwaldes: Pro Person geht 1 CO2-Marker in die Globalen Emissionen und 1 Baum vom Plan.
- Arktische Eisschmelze: Pro Person kommen 2 CO2-Marker direkt auf das Thermometer.
- Tauen des Permafrostbodens: Pro Person kommen 2 CO2-Marker in die Globalen Emissionen.
- Versauerung der Meere: Pro Person kommt 1 Meer vom Plan.
Entsteht dabei ein neues Temperaturplättchen, werft ihr den Würfel sofort noch einmal. Danach führt ihr die Krisen von unten nach oben aus, zuerst die Erwartete Krise. Ist offen, wen eine Krise trifft, würfeln die Beteiligten mit dem Geo-Engineering-Würfel, der niedrigste Wurf ist betroffen. Passende Stabilitätsplättchen schwächen den Effekt je Plättchen um 1, nur für dich, und bleiben liegen. Untergeschobene Karten wirken für alle.
Wachstumsphase: Sieg prüfen und Energiebedarf erhöhen
Ohne Sieg rückt der Rundenmarker vor, und jede Weltmacht schiebt ihr Haus auf der Energiebedarfsleiste um den vorgegebenen Wert nach rechts. Handkarten und Auslage bleiben.
Projekte in e-Mission: Karten abwerfen, unterschieben, drauflegen
Über deinem Tableau ist Platz für genau 5 Projekte; zu Beginn sind das deine 5 Startkarten. In der Projektphase ziehst du 5 Karten, mit 4 bis 7 Notstandsplättchen eine weniger, mit 8 bis 11 zwei weniger. Ein Handkartenlimit gibt es nicht. Eure Hände liegen offen, tauschen dürft ihr aber nur per Karteneffekt. Jede Handkarte setzt du auf einem dieser drei Wege ein, beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge:
- Abwerfen als Bezahlung: Viele Effekte kosten eine Handkarte. Welche Karte du abwirfst, ist egal, ihr eigener Effekt verfällt dabei.
- Unterschieben: Die Karte verstärkt ein eigenes Projekt, hilft ein Globales Projekt zu aktivieren oder schwächt eine Erwartete Krise ab. Unter Unbekannte Krisen darfst du nie schieben.
- Drauflegen: Die Karte wird oberste Karte eines deiner Projekte und ist sofort nutzbar. Den Effekt der überdeckten Karte verlierst du.
Nutzt du einen Effekt, zählen die Symbole oben rechts auf allen Karten dieses Projekts, nie die deiner übrigen Auslage. Steht eine Voraussetzung auf der obersten Karte, müssen die Symbole im Projekt liegen; drauflegen darfst du die Karte auch ohne sie. Ohne Einschränkung nutzt du einen Effekt so oft, wie du die Kosten zahlst. Effekte mit Rundenlimit markierst du mit CO2-Markern, die nur zum Zählen dienen. Die Projektphase endet, wenn niemand mehr spielen will.
Sieg und Niederlage bei e-Mission
Den Wendepunkt erreicht ihr in der Emissionsphase: Alles CO2 aus den Globalen Emissionen ist gebunden und Bäume, Meere oder Luftfilter sind noch frei. Dann bindet ihr weiter CO2 vom Thermometer und senkt so die Temperatur. Der Rundenmarker wird umgedreht. Übersteht ihr die folgende Krisenphase, gewinnt ihr in der Wachstumsphase gemeinsam. Mit Herausforderungskarten müsst ihr zusätzlich deren Bedingungen erfüllen. Ihr verliert alle sofort, wenn einer dieser Fälle eintritt:
- Ihr müsst das 8. Temperaturplättchen auf das Thermometer legen, die Erwärmung erreicht also 2,0 °C.
- Eine Weltmacht würde ihr 12. Notstandsplättchen erhalten.
- Ihr habt bis zum Ende von Runde 6 nicht gewonnen.
Notstand droht auch indirekt: Für jedes Stabilitätsplättchen, das du abgeben müsstest, aber nicht hast, bekommst du ein Notstandsplättchen.
Varianten und Erweiterungen
Im Solo-Spiel führst du eine Weltmacht, nutzt die Startkarten mit dem Namen Solo und sortierst die Karten mit dem Solo-Symbol aus. Die Herausforderungskarten ändern die Schwierigkeit: rote machen das Spiel schwerer, grüne leichter, graue setzen andere Spielziele, jeweils für alle oder für eine Person. Zu zweit und zu dritt verändert ein alternativer Aufbau mit anderen Weltmächten, Bäumen und Meeren die Schwierigkeit.
Häufige Regelfragen zu e-Mission
Darf ich einen Karteneffekt mehrmals pro Runde nutzen?
Ja, solange die Karte keine Einschränkung trägt und du jedes Mal die Kosten zahlst.
Was passiert, wenn eine Krise mich Karten abwerfen lässt?
Du wirfst von der Hand oder eine beliebige Karte aus der Auslage ab. Ist es eine oberste Karte, wird die Karte darunter wieder nutzbar.
Darf ich einen fehlenden Baum durch ein Meer ersetzen?
Nein. Für jeden Baum oder jedes Meer, das ihr nicht entfernen könnt, erhaltet ihr alle ein Notstandsplättchen.
Offizielle e-Mission Spielanleitung als PDF
Die e-Mission Spielanleitung als PDF stellt Schmidt Spiele bereit. Das gemeinsame Spiel gegen eine wachsende Bedrohung kennt ihr von Matt Leacock aus Pandemie. Ein leichterer Einstieg vom selben Autor bei Schmidt Spiele ist Die verbotene Insel.