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Die Legenden von Andor Regeln: Tagesleiste, Kampf und Burg

Bei Die Legenden von Andor verteidigt ihr zu zweit bis zu viert als Heldengruppe die Rietburg gegen Kreaturen. Wer am Zug ist, läuft, kämpft oder passt und zahlt dafür Stunden auf der Tagesleiste, 7 pro Held und Tag.

Stand  · Redaktionell geprüft

  • 2-4 Spieler
  • ab 10 Jahren
  • ca. 90 Min.
Die Legenden von Andor Regeln: Tagesleiste mit 7 Stunden und 3 Überstunden

Nach jedem Tag rücken die Kreaturen vor, und der Erzähler bringt über Legendenkarten Geschichte und neue Regeln ins Spiel. Ihr gewinnt, wenn ihr das Legendenziel erfüllt, bevor der Erzähler das N erreicht oder zu viele Kreaturen in die Burg eindringen.

Kurzfakten zu Die Legenden von Andor
Spieler2 bis 4
Alterab 10 Jahren
Dauerca. 90 Minuten
AutorMichael Menzel (auch Illustration)
VerlagKosmos
Materialdoppelseitiger Spielplan, 4 Heldentafeln, 8 Heldenfiguren, 28 Kreaturen, 71 große Legendenkarten, Karte Checkliste, 66 kleine Karten, 20 Würfel, Holzscheiben und Holzsteine, Plättchen, Losspiel-Anleitung, Begleitheft
AuszeichnungKennerspiel des Jahres 2013
Spielartkooperatives Spiel, Brettspiel, Kennerspiel
Die Legenden von Andor Regeln: Tagesleiste mit 7 Stunden und 3 Überstunden

Die Legenden von Andor Spielablauf in 5 Schritten

Jede Legende läuft in Tagen ab, und jeder Tag folgt diesen fünf Schritten:

  1. Legendenkarte vorlesen

    Ihr lest Karte A1 vor. Sie erzählt die Ausgangslage und nennt das Ziel der Legende.

  2. Aktion wählen

    Der Held am Zug läuft, kämpft oder passt. Jedes Feld, jede Kampfrunde und jedes Passen kostet 1 Stunde auf der Tagesleiste.

  3. Tag beenden

    Wer aufhören will oder keine Stunden mehr hat, legt seinen Zeitstein auf das Sonnenaufgang-Feld. Der Erste belegt den Hahn und eröffnet den nächsten Tag.

  4. Sonnenaufgang ausführen

    Ihr deckt eine Ereigniskarte auf, bewegt die Kreaturen Richtung Burg, frischt die Brunnen auf und setzt den Erzähler weiter.

  5. Ziel vor dem N erreichen

    Erfüllt ihr die Aufgabe, bevor der Erzähler das N erreicht und die Burg fällt, gewinnt ihr gemeinsam.

Was ist Die Legenden von Andor?

Die Legenden von Andor ist ein kooperatives Fantasy-Abenteuer: Als Krieger, Bogenschütze, Zauberer oder Zwerg beschützt ihr das Land Andor. Michael Menzel hat das Spiel entworfen und illustriert. Kosmos brachte es 2012 heraus, ein Jahr später gewann es den Titel Kennerspiel des Jahres 2013. Die Schachtel enthält 5 Legenden. Statt eines klassischen Regelhefts gibt es eine Losspiel-Anleitung für die erste Legende, Legendenkarten, die Regeln nach und nach einführen, und ein Begleitheft zum Nachschlagen.

Die Legenden von Andor Spielmaterial und Aufbau

Die Losspiel-Anleitung führt durch den Aufbau der ersten Legende, der im Kern so aussieht:

  • Legt den Spielplan mit der Seite nach oben, die das Land Andor zeigt.
  • Jeder wählt eine Heldentafel und nimmt die passende Figur, 2 Holzscheiben, 1 Holzstein und alle Würfel seiner Farbe. Die Würfelzahl unterscheidet sich je nach Held.
  • Der Holzstein zeigt 1 Stärkepunkt, eine Holzscheibe 7 Willenspunkte.
  • Die zweite Holzscheibe ist euer Zeitstein und liegt auf dem Sonnenaufgang-Feld der Tagesleiste.
  • Der Erzähler steht auf Feld A der Legendenleiste, daneben liegt der sortierte Stapel der Legendenkarten.
  • Ab Legende 2 übernimmt die Karte Checkliste diese Vorbereitung, danach lest ihr Karte A1 der neuen Legende.

Die Legenden von Andor Regeln: Aktionen und Tagesleiste

Wer an der Reihe ist, führt genau eine Aktion aus und verbraucht dafür beliebig viele Stunden. Danach ist der linke Nachbar dran, bis alle ihren Tag beendet haben.

Laufen

Jedes betretene Feld kostet 1 Stunde. Die Pfeile auf dem Plan gelten nur für Kreaturen. Den Fluss überquert ihr über Brücken, die nicht als Feld zählen. Endet eure Bewegung auf einem Nebelplättchen, deckt ihr es auf und führt es aus; wer nur darüber läuft, löst nichts aus.

Kämpfen und Passen

Ein Held greift eine Kreatur auf seinem Feld an, der Bogenschütze und Helden mit Bogen auch vom Nachbarfeld. Jede Kampfrunde kostet 1 Stunde. Wer passt, verbraucht ebenfalls 1 Stunde.

Überstunden

Über die 7 Stunden hinaus darf jeder Held bis zu 3 Überstunden machen, die je 2 Willenspunkte kosten, aber nie auf 0 Willenspunkte führen dürfen.

Freie Handlungen

Diese Handlungen kosten keine Zeit und gehen auch außerhalb des eigenen Zuges, solange euer Zeitstein nicht auf dem Sonnenaufgang-Feld liegt:

  • einen Brunnen leeren, was 3 Willenspunkte bringt, aber nicht im Vorbeigehen
  • Gold, Edelsteine und Gegenstände aufnehmen, ablegen oder mit Helden auf demselben Feld tauschen
  • beim Händler für je 2 Gold Stärkepunkte oder Gegenstände kaufen
  • Gegenstände wie Schild, Trinkschlauch oder Fernrohr einsetzen

Kämpfen bei Die Legenden von Andor: Kampfwert und Willenspunkte

Nur besiegte Kreaturen halten die Burg frei. Eine Kampfrunde läuft so ab:

  1. Der Held setzt seinen Zeitstein 1 Stunde weiter und würfelt mit allen Würfeln, die ihm seine aktuellen Willenspunkte erlauben.
  2. Sein höchster Würfel plus seine Stärkepunkte ergeben seinen Kampfwert.
  3. Der linke Nachbar würfelt für die Kreatur. Gleiche Augenzahlen werden addiert, wenn das mehr ergibt, dazu kommen ihre Stärkepunkte.
  4. Die unterlegene Seite verliert die Differenz an Willenspunkten. Bei Gleichstand passiert nichts.

Haben beide Seiten noch Willenspunkte, folgt sofort die nächste Runde, außer dem Helden fehlen die Stunden oder er bricht ab.

Sieg, Niederlage und Abbruch im Kampf

Fallen die Willenspunkte der Kreatur auf 0, erhält der Held die Belohnung in Gold oder Willenspunkten. Die Kreatur wandert auf Feld 80, und der Erzähler rückt sofort ein Feld vor. Verliert der Held alle Willenspunkte, gibt er 1 Stärkepunkt ab, sofern er mehr als einen hat, und erhält 3 Willenspunkte. Endet der Kampf ohne Sieger, erholt sich die Kreatur.

Gemeinsam kämpfen

Stehen mehrere Helden bei einer Kreatur, lädt der aktive Held die anderen ein. Ihr addiert alle Stärkepunkte und den höchsten Wurf jedes Helden. Verliert ihr die Runde, verliert jeder die Differenz. Die Belohnung teilen nur die Helden, die in der letzten Runde dabei waren.

Sonnenaufgang und Erzähler bei Die Legenden von Andor

Haben alle Helden ihren Tag beendet, arbeitet ihr das Sonnenaufgang-Feld der Reihe nach ab. Diese Symbole führt ihr aus:

  1. Die oberste Ereigniskarte vorlesen und ausführen.
  2. Alle Kreaturen ein Feld entlang der Pfeile Richtung Burg bewegen: Gors, Skrale, Wardraks, Trolle, erneut Wardraks, jeweils ab der kleinsten Feldzahl.
  3. Alle Brunnen auffrischen, außer auf dem Brunnenfeld steht ein Held.
  4. Den Erzähler ein Buchstabenfeld auf der Legendenleiste weitersetzen.

Auf jedem Feld steht höchstens eine Kreatur; ist das Zielfeld besetzt, springt sie entlang des Pfeils weiter. Erreicht der Erzähler einen Buchstaben mit Sternchen, lest ihr die passende Legendenkarte vor.

Sieg und Niederlage bei Die Legenden von Andor

Gewonnen ist eine Legende, wenn ihr das Ziel erfüllt, das euch die Legendenkarten nennen. Verloren habt ihr in zwei Fällen:

  • Der Erzähler erreicht das N auf der Legendenleiste, bevor das Legendenziel erfüllt ist.
  • Eine Kreatur betritt die Burg, und neben der Burg ist kein freier goldener Schild mehr für sie übrig.

Jede Kreatur in der Rietburg besetzt einen goldenen Schild und ist dort nicht mehr angreifbar. Die Zahl der Schilde hängt von der Heldenzahl ab; zu viert darf nur 1 Kreatur hinein. Jeder Bauer, den ihr in die Burg bringt, erlaubt eine Kreatur mehr. Die erste Legende verliert ihr laut Regelkonzept beim ersten Versuch wahrscheinlich.

Varianten und Erweiterungen

Ab Legende 2 wählt ihr zwei Schwierigkeitsgrade: Legendenkarten mit grünem Hintergrund spielen sich leichter als die normalen. Eine eigene Solo-Regel enthält die Grundspiel-Anleitung nicht. Die Welt von Andor geht weiter mit Teil II Die Reise in den Norden, Teil III Die letzte Hoffnung, Der Sternenschild, Das ferne Land und Die verschollenen Legenden.

Häufige Regelfragen zu Die Legenden von Andor

Darf man im selben Zug laufen und kämpfen?

Nein. Wer auf das Feld einer Kreatur gelaufen ist, darf erst in seinem nächsten Zug angreifen.

Lösen Kreaturen Nebelplättchen oder Kämpfe aus?

Nein. Kreaturen aktivieren keine Plättchen und greifen nicht von sich aus an. Ihre Felder dürft ihr normalerweise betreten und durchqueren.

Wann setzt man Trank der Hexe oder Heilkraut im Kampf ein?

Direkt nach dem eigenen Wurf. Ihr dürft nicht erst abwarten, wie die Kreatur würfelt. Der Trank der Hexe verdoppelt einen eigenen Würfel, lässt sich aber nicht mit einem Helm kombinieren.

Darf man im gemeinsamen Kampf Gegenstände weitergeben?

Nicht mitten in einer Kampfrunde: Wer etwa eine Hälfte des Tranks getrunken hat, darf den Rest nicht an einen Mitkämpfer reichen. Am Ende einer Kampfrunde ist die Übergabe erlaubt, wenn beide auf demselben Feld stehen oder einer von beiden einen Falken nutzt.

Offizielle Die Legenden von Andor Spielanleitung als PDF

Das Regelkonzept von Die Legenden von Andor als PDF findet ihr auf der Support-Seite von Kosmos. Für jüngere Abenteurer ab 7 Jahren gibt es Andor Junior, das in derselben Welt spielt. Ebenfalls kooperativ ist Die Befreiung der Rietburg ein Fantasy-Spiel von Kosmos.

Häufige Fragen zu Die Legenden von Andor

Wie spielt man Die Legenden von Andor?
Ihr spielt gemeinsam als Helden. Wer am Zug ist, läuft, kämpft oder passt und verbraucht dafür Stunden. Nach jedem Tag rücken Kreaturen und Erzähler vor. Ihr gewinnt, wenn ihr das Legendenziel vor dem N erfüllt.
Ab wie vielen Jahren ist Die Legenden von Andor geeignet?
Kosmos empfiehlt das Spiel ab 10 Jahren. Für Kinder ab 7 Jahren gibt es mit Andor Junior eine eigene Version in derselben Welt.
Kann man Die Legenden von Andor alleine spielen?
Die Spielanleitung des Grundspiels ist für 2 bis 4 Spieler geschrieben und enthält keine eigene Solo-Regel.
Wie lange dauert eine Legende?
Rechnet mit etwa 90 Minuten pro Partie. Die Spielanleitung selbst nennt keine Spieldauer.
Wann verliert man bei Die Legenden von Andor?
Wenn der Erzähler das N erreicht, bevor das Ziel erfüllt ist, oder wenn eine Kreatur die Burg betritt und kein goldener Schild mehr frei ist.