Codenames Regeln: Spielanleitung für das Wortspiel mit Agenten
Codenames ist ein Kommunikations- und Wortspiel von Vlaada Chvátil für 2 bis 8 Spieler ab 10 Jahren, 2015 bei Czech Games Edition erschienen und auf Deutsch beim Heidelberger Spieleverlag. Zwei Teams treten gegeneinander an. Auf dem Tisch liegen 25 Wortkarten.
Stand · Redaktionell geprüft ·
- 2-8 Spieler
- ab 10 Jahren

Nur die beiden Geheimdienstchefs wissen, hinter welchen Wörtern die eigenen Agenten stecken. Mit einem einzigen Hinweiswort und einer Zahl lotsen sie ihr Team zu den richtigen Karten. Wer zuerst alle eigenen Agenten findet, gewinnt, wer den Attentäter erwischt, verliert sofort.
| Spieler | 2 bis 8 |
|---|---|
| Alter | ab 10 Jahren |
| Autor | Vlaada Chvátil |
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag (Czech Games Edition), 2015 |
| Material | Wortkarten, 8 rote und 8 blaue Agentenkarten, 1 Doppelagent, 7 Zuschauer, 1 Attentäter, Codekarten mit Ständer, Sanduhr |
| Spielart | Partyspiel, Wortspiel, Teamspiel |

Codenames Regeln in fünf Schritten
So spielt ihr eine Partie Codenames:
- Teams bilden
Teilt euch in ein rotes und ein blaues Team. Jedes Team bestimmt einen Geheimdienstchef, die anderen sind Ermittler.
- Raster auslegen
Legt 25 Wortkarten zufällig als Raster aus 5 mal 5 Karten aus und stellt eine Codekarte in den Ständer. Ihre Randfarbe zeigt das Startteam, das 9 Wörter finden muss, das andere 8.
- Hinweis geben
Der Geheimdienstchef des Startteams nennt ein einziges Wort und eine Zahl, zum Beispiel Tier 2. Das Wort muss sich auf die Bedeutung beziehen.
- Karten berühren
Die Ermittler beraten und tippen auf ein Wort. Ist es ein eigener Agent, dürfen sie weiterraten, höchstens Zahl plus eins Mal. Ein Fehler beendet den Zug.
- Gewinnen
Das Team, das zuerst alle eigenen Agenten aufgedeckt hat, gewinnt. Wer den Attentäter berührt, verliert sofort.
Was ist Codenames?
Codenames ist ein Teamspiel über Wortassoziationen. Der Reiz liegt im Hinweis: Ein gutes Wort verbindet mehrere eigene Begriffe, ohne die Ermittler zu den Agenten des Gegners, zu Zuschauern oder zum Attentäter zu führen. Codenames gewann 2016 den Preis Spiel des Jahres. Trotz der Einordnung dieser Seite ist es kein Glücksspiel, sondern ein Partyspiel ohne Einsätze.
Was passiert beim Berühren einer Karte?
Der Geheimdienstchef deckt jedes berührte Wort mit der passenden Karte ab:
| Karte | Folge |
|---|---|
| eigener Agent | Karte in Teamfarbe darauf, das Team darf weiterraten |
| Zuschauer | neutrale Karte darauf, der Zug endet |
| gegnerischer Agent | Karte in Gegnerfarbe darauf, der Zug endet und der Gegner kommt seinem Sieg näher |
| Attentäter | Attentäterkarte darauf, das Spiel endet sofort und dieses Team verliert |
Welche Hinweise sind erlaubt?
Die Anleitung legt fest, was ein Hinweis sein darf:
- Ein Hinweis besteht aus genau einem Wort und einer Zahl. Die Zahl sagt, wie viele Karten gemeint sind.
- Der Hinweis muss sich auf die Bedeutung beziehen, nicht auf Buchstaben, Schreibweise oder die Lage auf dem Tisch.
- Ein sichtbares Wort oder ein Teil davon darf nicht als Hinweis genannt werden.
- Erfundene Zusammensetzungen sind verboten, bekannte Abkürzungen und Eigennamen sind erlaubt.
- Die Zahl 0 und unbegrenzt sind erlaubt. Dann dürfen die Ermittler beliebig oft raten, mindestens aber einmal.
- Bei einem unerlaubten Hinweis endet der Zug, und der gegnerische Geheimdienstchef darf eines seiner Wörter abdecken.
Codenames zu zweit und zu dritt
Für kleine Runden beschreibt die Anleitung eigene Varianten:
- Zu zweit: Beide spielen im selben Team, einer als Geheimdienstchef, einer als Ermittler. Der Geheimdienstchef deckt im Zug des simulierten Gegners jeweils ein gegnerisches Wort ab. Je mehr gegnerische Agentenkarten am Ende übrig sind, desto höher die Punktzahl.
- Zu dritt: Entweder spielt ein Team zu dritt wie in der Variante für zwei, oder zwei Geheimdienstchefs treten gegeneinander an, und der dritte Spieler rät für beide Teams.
- Sanduhr: Grübelt jemand zu lange, darf ein anderer Spieler die Sanduhr umdrehen.
Weitere Spiele für große Runden findet ihr bei den Partyspielen.