UNO Extreme Regeln: Kartenwerfer, Karten Bedeutung und Punkte
UNO Extreme ist eine Ausgabe des Kartenspiels UNO von Mattel für 2 bis 10 Spieler ab 7 Jahren, bei der ein elektronischer Kartenwerfer den Ziehstapel ersetzt. Wer ziehen müsste, drückt stattdessen auf den Knopf, und der Werfer gibt keine, eine oder mehrere Karten aus.
Stand · Redaktionell geprüft ·
- 2-10 Spieler
- ab 7 Jahren

Sonst gelten die bekannten Regeln: Farbe, Zahl oder Symbol bedienen, UNO rufen und als Erster alle Karten ablegen.
| Spieler | 2 bis 10 |
|---|---|
| Alter | ab 7 Jahren |
| Verlag | Mattel |
| Material | 112 Karten und ein elektronischer Kartenwerfer |
| Ziel | als Erster 500 Punkte |
| Spielart | Kartenspiel, Aktionsspiel |

UNO Extreme Spielablauf in fünf Schritten
So läuft eine Runde UNO Extreme ab:
- Kartenwerfer füllen
Jeder bekommt 7 Karten, eine Karte eröffnet den Ablagestapel. Die übrigen Karten kommen verdeckt in den Kartenwerfer, der geschlossen und eingeschaltet wird.
- Passend ablegen
Reihum legt jeder eine Karte, die in Farbe, Zahl oder Symbol passt, oder eine Aktionskarte. Es beginnt der Spieler links vom Geber.
- Knopf drücken
Wer nicht ablegen kann oder will, drückt einmal auf den Knopf. Alle ausgeworfenen Karten muss er nehmen, dann ist der Nächste dran.
- Werfer weitergeben
Der Kartenwerfer zeigt immer auf den Spieler, der an der Reihe ist.
- UNO rufen und gewinnen
Bei einer letzten Karte ruft ihr UNO. Wer zuerst alle Karten los ist, beendet die Runde und bekommt die Punkte der anderen; gewonnen hat, wer als Erster 500 Punkte hat.
Was ist UNO Extreme?
UNO Extreme verbindet die Grundregeln von UNO mit einem Zufallsgerät: Der Kartenwerfer hält den Ziehstapel und gibt bei jedem Knopfdruck eine unbekannte Menge Karten frei. Manchmal passiert gar nichts, manchmal fliegen mehrere Karten auf einmal. Statt Zieh-Karten gibt es deshalb Drück-Karten, die den nächsten Spieler mehrmals auf den Knopf drücken lassen.
Die Regeln auf dieser Seite folgen der deutschen Mattel-Anleitung zu UNO Extreme (Ausgabe 2016). Die aktuelle Ausgabe hat laut Mattel ebenfalls 112 Karten und den Kartenwerfer. Einzelne Karten können sich zwischen den Ausgaben unterscheiden, maßgeblich ist die Anleitung in eurer Schachtel.
Spielmaterial
Die Ausgabe von 2016 enthält 112 Karten, aufgeteilt in diese Kartenarten:
| Karten | Anzahl |
|---|---|
| Zahlenkarten 1 bis 9 in Blau, Grün, Rot und Gelb | 72, je 18 pro Farbe |
| Drück 2 Mal | 8, je 2 pro Farbe |
| Retour | 4 |
| Aussetzen | 8, je 2 pro Farbe |
| Alle Karten ablegen | 8, je 2 pro Farbe |
| Farbenwahl (Joker) | 4 |
| Kartenwerferwahl (Joker) | 4 |
| Individuelle Karten | 3 |
| Drück 4 Mal (Joker) | 1 |
Dazu kommt der elektronische Kartenwerfer. Er braucht laut dieser Anleitung 3 Alkali-Batterien vom Typ C (LR14), die nicht enthalten sind; zum Öffnen des Batteriefachs braucht ihr einen Kreuzschlitzschraubenzieher.
UNO Extreme Regeln im Detail
Spielvorbereitung
Jeder zieht eine Karte, wer die höchste Zahl hat, gibt; Aktionskarten zählen dabei als null. Der Geber teilt jedem 7 Karten aus und deckt eine Karte als Ablagestapel auf. Die restlichen Karten legt ihr verdeckt in den Kartenwerfer, schließt ihn und schaltet ihn ein. Der Spieler links vom Geber beginnt.
Karten ablegen oder drücken
Wer an der Reihe ist, legt eine Karte, die in Zahl, Farbe oder Symbol zur obersten Karte passt, oder eine Aktionskarte. Wer nicht ablegen kann oder nicht ablegen will, drückt einmal auf den Knopf. Passiert nichts, ist der nächste Spieler dran; wirft der Werfer Karten aus, nehmt ihr alle auf die Hand. Gespielt wird nach links, bis eine Retour-Karte die Richtung ändert. Dreht den Werfer so, dass er immer auf den Spieler zeigt, der an der Reihe ist.
Wann muss man drücken?
Der Knopf ersetzt auch die Strafkarten des klassischen Spiels. Diese Situationen nennt die Anleitung:
| Situation | Knopfdruck |
|---|---|
| keine passende Karte oder bewusst keine Karte gelegt | 1 Mal, danach aussetzen |
| einem Mitspieler einen Rat gegeben | 4 Mal |
| falsche Karte gelegt und ertappt | Karte zurücknehmen, 2 Mal drücken, nächste Runde aussetzen |
| UNO vergessen und ertappt | 2 Mal |
UNO Extreme Karten Bedeutung
Die Aktionskarten von UNO Extreme arbeiten mit dem Kartenwerfer statt mit Zieh-Karten:
| Karte | Wirkung |
|---|---|
| Drück 2 Mal | Der nächste Spieler drückt zweimal und setzt aus. Nur auf dieselbe Farbe oder eine andere Drück-2-Mal-Karte. |
| Drück 4 Mal (Joker) | Der nächste Spieler drückt viermal und setzt aus; ihr wählt dabei die Farbe. Es gibt nur eine dieser Karten. |
| Retour | Die Spielrichtung dreht sich um. Nur auf dieselbe Farbe oder eine andere Retour-Karte. |
| Aussetzen | Der nächste Spieler setzt aus. Nur auf dieselbe Farbe oder eine andere Aussetzen-Karte. |
| Alle Karten ablegen | Ihr legt alle Karten dieser Farbe ab, diese Karte zuoberst. |
| Farbenwahl (Joker) | Passt auf jede Karte, ihr bestimmt die nächste Farbe. |
| Kartenwerferwahl (Joker) | Ihr wählt eine Farbe und einen Mitspieler, richtet den Werfer auf ihn und drückt zweimal; er nimmt alle ausgeworfenen Karten. |
| Individuelle Karte (Joker) | Darauf schreibt ihr mit Bleistift eine eigene Hausregel. Sie kann jederzeit gelegt werden, ihr bestimmt die nächste Farbe. |
Vor dem Spiel legt ihr fest, ob ihr eine oder alle drei individuellen Karten verwendet. Die Hausregel lässt sich wieder ausradieren.
UNO rufen
Wer nur noch eine Karte hat, ruft UNO. Erwischt euch ein Mitspieler ohne Ruf, drückt ihr zweimal. Ertappt werden könnt ihr erst, wenn eure vorletzte Karte den Ablagestapel berührt, und nur bis der nächste Spieler seinen Zug beginnt. Merkt ihr den Fehler vorher selbst, bleibt ihr straffrei.
Punkte und Spielende bei UNO Extreme
Wer zuerst alle Karten abgelegt hat, beendet die Runde und bekommt die Punkte der Karten, die die anderen noch auf der Hand haben:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Zahlenkarten | Augenwert |
| Retour, Aussetzen, Drück 2 Mal | je 20 |
| Alle Karten ablegen | 30 |
| Drück 4 Mal | 40 |
| Farbenwahl, Kartenwerferwahl, Individuelle Karte | je 50 |
Gewonnen hat, wer als Erster 500 Punkte hat. Die Anleitung erlaubt auch, die Handpunkte jedes Spielers über die Runden zu addieren; dann gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat, sobald jemand 500 erreicht.
Variante: UNO Herausforderung
Bei der UNO Herausforderung werden die Handpunkte jedes Spielers addiert. Wer eine vereinbarte Punktzahl erreicht, zum Beispiel 500, scheidet aus. Die letzten beiden Spieler spielen gegeneinander, und wer die Punktzahl zuerst erreicht, verliert.
UNO Extreme zu zweit
Zu zweit wirkt eine Retour-Karte wie eine Aussetzen-Karte: Wer eine dieser Karten legt, darf sofort noch eine Karte legen. Muss der Gegner nach einer Drück-2-Mal-Karte zweimal drücken, ist der Spieler, der sie gelegt hat, noch einmal dran.
Sicherheit beim Kartenwerfer
Für den Kartenwerfer nennt die Anleitung einige Regeln, die ihr vor dem ersten Spiel kennen solltet:
- Nicht auf Augen oder Gesichter zielen und nicht aus nächster Nähe auf Menschen oder Tiere richten.
- Nur die mitgelieferten Karten verwenden.
- Klemmen Karten in der Gummiwalze, reinigt ein Erwachsener sie mit einem feuchten Tuch.
- Alte und neue Batterien nicht mischen und die Batterien herausnehmen, wenn das Spiel länger nicht benutzt wird.
Eine Ausgabe mit noch härteren Regeln, aber ohne Gerät, ist UNO No Mercy mit der Mercy-Regel.