Phase 10 Regeln: alle 10 Phasen, Joker und Punkte einfach erklärt
Phase 10 ist ein Kartenspiel für 2 bis 6 Spieler, bei dem ihr nacheinander zehn vorgegebene Kartenkombinationen auslegt, die Phasen. Jeder Spieler bekommt dafür 10 Handkarten. Nur wer seine Phase schafft, darf im nächsten Durchgang zur nächsten Phase.
Stand · Redaktionell geprüft ·
- 2-6 Spieler
- ab 7 Jahren
- ca. 45 Min.

Hier findet ihr die Phase-10-Regeln mit allen 10 Phasen, Joker, Aussetzen-Karte und Punktewertung.
| Spieler | 2 bis 6 |
|---|---|
| Alter | ab 7 Jahren |
| Dauer | etwa 45 Minuten |
| Karten | 108 Spielkarten: je zweimal die Werte 1 bis 12 in 4 Farben, 8 Joker, 4 Aussetzen-Karten, dazu 6 Übersichtskarten |
| Karten pro Spieler | 10 |
| Ziel | Als Erster alle 10 Phasen auslegen |
| Spielart | Kartenspiel, Ablegespiel |
| Weitere Ausgaben | Phase 10 Brettspiel, Phase 10 Junior |

Phase 10 Spielablauf in fünf Schritten
So läuft ein Zug und ein Durchgang beim Kartenspiel Phase 10 ab:
- Karten geben
Jeder Spieler bekommt 10 Karten verdeckt auf die Hand. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Aufnahmestapel, die oberste Karte daneben ist der Beginn des Ablagestapels.
- Karte aufnehmen
Wer an der Reihe ist, muss eine Karte aufnehmen: entweder vom verdeckten Aufnahmestapel oder die oberste offene Karte vom Ablagestapel.
- Phase auslegen
Hat der Spieler alle Karten seiner aktuellen Phase auf der Hand, darf er sie komplett offen vor sich auslegen. Danach darf er in jedem Zug passende Karten an eigene und fremde Phasen anlegen.
- Karte abwerfen
Zum Schluss muss er eine Karte offen auf den Ablagestapel werfen. Dann ist der linke Nachbar an der Reihe.
- Durchgang und Sieg
Wer seine letzte Karte ablegt, beendet den Durchgang. Die anderen notieren Minuspunkte für ihre Handkarten. Wer als Erster die 10. Phase ausgelegt hat, gewinnt.
Was ist Phase 10?
Phase 10 ist ein Rommé-ähnliches Kartenspiel, das Kenneth Johnson 1982 in den USA erfand und das heute zu Mattel gehört. Anders als bei Rommé legt ihr keine freien Kombinationen aus, sondern müsst zehn vorgegebene Phasen in fester Reihenfolge schaffen, von zwei Drillingen bis zu einem Fünfling und einem Drilling. Wer seine Phase in einem Durchgang nicht auslegt, bleibt auf ihr stehen, und genau das macht das Spiel spannend. Neben dem Kartenspiel gibt es eine Brettspiel-Ausgabe und Phase 10 Junior.
Die 10 Phasen im Überblick
Die Phasen werden von Durchgang zu Durchgang schwieriger und müssen in genau dieser Reihenfolge erfüllt werden. Diese Kartenkombinationen verlangen die zehn Phasen:
| Phase | Kombination | Karten |
|---|---|---|
| 1 | Zwei Drillinge | 6 |
| 2 | Ein Drilling und eine Viererfolge | 7 |
| 3 | Ein Vierling und eine Viererfolge | 8 |
| 4 | Eine Siebenerfolge | 7 |
| 5 | Eine Achterfolge | 8 |
| 6 | Eine Neunerfolge | 9 |
| 7 | Zwei Vierlinge | 8 |
| 8 | Sieben Karten einer Farbe | 7 |
| 9 | Ein Fünfling und ein Zwilling | 7 |
| 10 | Ein Fünfling und ein Drilling | 8 |

Wer seine aktuelle Phase nicht schafft, muss sie im nächsten Durchgang erneut versuchen, so lange, bis sie gelingt. Deshalb kann ein Spieler schon in Phase 6 sein, während ein anderer noch Phase 2 erfüllen muss.
Die drei Arten von Kartenkombinationen
Alle Phasen setzen sich aus drei Arten von Kombinationen zusammen:
- Gleiche Karten: Alle Karten haben denselben Zahlenwert, zum Beispiel 3, 3, 3. Es gibt Zwillinge, Drillinge, Vierlinge und Fünflinge. Die Farben spielen keine Rolle.
- Folgen: Mindestens vier Karten mit unmittelbar aufeinanderfolgenden Zahlenwerten, zum Beispiel 5, 6, 7, 8, 9, 10. Auch hier sind die Farben ohne Bedeutung. Eine Siebenerfolge kann etwa 1 bis 7 oder 4 bis 10 sein.
- Eine Farbe: Bei Phase 8 braucht ihr sieben Karten derselben Farbe. Die Zahlenwerte sind dabei egal.
Phase 10 Spielmaterial
Im Kartenspiel stecken folgende Karten:
- 96 Zahlenkarten: je zweimal die Werte 1 bis 12 in 4 Farben
- 8 Joker
- 4 Aussetzen-Karten
- 6 Übersichtskarten mit den 10 Phasen
Zusätzlich braucht ihr ein Blatt Papier und einen Stift für das Wertungsblatt.
Phase 10 Spielablauf im Detail
Spielvorbereitung
Mischt die Karten gut. Der Geber teilt jedem Spieler 10 Karten verdeckt aus, die Übersichtskarten liegen offen auf dem Tisch. Die restlichen Karten kommen als verdeckter Aufnahmestapel in die Tischmitte. Die oberste Karte legt ihr offen daneben, sie ist der Beginn des Ablagestapels.
Ein Zug: aufnehmen, auslegen, abwerfen
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn, der Spieler links vom Geber beginnt. Wer an der Reihe ist, muss eine Karte aufnehmen, kann anschließend seine Phase auslegen und muss schließlich eine Karte offen auf den Ablagestapel werfen.
Phase auslegen
Eine Phase dürft ihr nur komplett auslegen, niemals nur einen Teil davon. Zusätzliche Karten, die zur Phase passen, dürft ihr gleich mit auslegen. Ein Beispiel: Ihr seid in Phase 1 und braucht zwei Drillinge. Ihr habt zwei Vieren und drei Achten auf der Hand und zieht eine weitere Vier. Jetzt habt ihr beide Drillinge und dürft die sechs Karten auslegen.
Karten anlegen
Wer seine Phase ausgelegt hat, versucht, die restlichen Karten loszuwerden. Dazu darf er in jedem seiner Züge eine oder mehrere passende Karten an die eigene Phase und an die ausliegenden Phasen der Mitspieler anlegen. Liegen in Phase 2 zum Beispiel ein Drilling aus Fünfen und die Folge 8, 9, 10, 11 aus, passen weitere Fünfen sowie eine 7 oder eine 12. Das Anlegen an fremde Kombinationen kennt ihr auch aus dem Kartenspiel Rommé.
Phase 10 Joker und Aussetzen-Karte
Neben den Zahlenkarten gibt es zwei Sonderkarten:
- Joker (Stern): Ein Joker ersetzt jede beliebige Karte, um eine Phase zu vervollständigen oder um an ausliegende Phasen anzulegen. In einer Phase dürfen beliebig viele Joker stecken. In Phase 8 nimmt ein Joker jede beliebige Farbe an.
- Aussetzen-Karte (Ausrufezeichen): Sie wird als letzte Karte eines Zuges gespielt, aber nicht auf den Ablagestapel geworfen, sondern vor einen beliebigen Mitspieler gelegt. Dieser muss in seinem nächsten Zug aussetzen und legt als einzige Aktion die Karte unter den Ablagestapel.
Phase 10 Spezielle Regeln
Die Spielanleitung klärt außerdem diese Sonderfälle:
- Zwischen 12 und 1 gibt es keine direkte Verbindung. Eine Folge 11, 12, 1, 2 ist also nicht erlaubt.
- Sechs oder acht gleiche Karten dürfen als zwei Drillinge beziehungsweise zwei Vierlinge eingesetzt werden.
- Sind zwei Drillinge gefordert, passt ein dritter Drilling nicht zur Phase und darf nicht ausgespielt werden.
- Ausliegende Joker dürfen nicht durch eine passende Karte ersetzt und wieder auf die Hand genommen werden.
- Ein Joker kann nicht als Aussetzen-Karte eingesetzt werden.
- Vor einem Spieler darf höchstens eine Aussetzen-Karte liegen.
- Eine Aussetzen-Karte darf auch gespielt werden, wenn dadurch ein Durchgang endet. Sie verfällt dann wirkungslos.
Phase 10 Rundenende und Punkte
Ein Durchgang endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte ablegen konnte. Alle anderen zählen ihre Handkarten zusammen und tragen das Ergebnis als Minuspunkte auf dem Wertungsblatt ein:
| Karte | Minuspunkte |
|---|---|
| Zahlenkarten 1 bis 9 | je 5 Punkte |
| Zahlenkarten 10 bis 12 | je 10 Punkte |
| Aussetzen-Karte | je 15 Punkte |
| Joker | je 20 Punkte |
Für jeden Spieler, der seine aktuelle Phase vor sich liegen hat, wird außerdem ein X bei dieser Phase eingetragen. Danach geben alle ihre Karten ab, auch wer seine Phase nicht geschafft hat. Alle Karten werden neu gemischt, der Spieler links vom bisherigen Geber teilt wieder je 10 Karten aus und der nächste Durchgang beginnt.
Phase 10 Spielende und Gleichstand
Sieger ist, wer am Ende eines Durchgangs seine 10. Phase vor sich liegen hat. Gelingt das mehreren Spielern im selben Durchgang, gewinnt von ihnen derjenige mit den wenigsten Minuspunkten.
Phase 10 Varianten
Für Abwechslung nennt die Anleitung drei Varianten:
- Genau 10 Durchgänge: Nach jedem Durchgang rücken alle Spieler eine Phase weiter, egal ob sie ihre Phase ausgelegt haben. Wer einen Durchgang beendet, erhält null Punkte, alle anderen notieren ihre Handkarten. Nach 10 Durchgängen gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat.
- Weniger Phasen: Ihr einigt euch vor Spielbeginn auf eine bestimmte Anzahl Phasen, zum Beispiel die ersten fünf, oder nur auf die Phasen mit gerader oder ungerader Nummer.
- Klopfen: Kann ein Spieler eine abgeworfene Karte gebrauchen, klopft er schnell auf den Tisch und bekommt sie. Danach darf er eine Phase auslegen und muss selbst eine Karte abwerfen. Dann ist sein linker Nachbar an der Reihe. Zweimal direkt hintereinander klopfen ist nicht erlaubt.
Phase 10 Kartenspiel, Brettspiel oder Junior?
Unter dem Namen Phase 10 gibt es mehrere Spiele mit eigenen Regeln. Diese Seite erklärt das klassische Kartenspiel. Das Phase 10 Brettspiel kombiniert Karten mit einem Spielplan, Aktionsfeldern und Würfeln und verlangt andere Phasen. Für Kinder gibt es Phase 10 Junior mit kindgerechten Phasen.