Spuk Spielanleitung: durch den Geisterwald zum Goldschatz im Turm
Spuk ist ein Würfelspiel von Gerhard Schittenhelm für 2 bis 4 Kinder von 5 bis 10 Jahren, erschienen bei Ravensburger mit einem Spielplan des Bilderbuch-Illustrators Ali Mitgutsch. Im Geisterwald jagt ihr nach dem Goldschatz im Turm.
Stand · Redaktionell geprüft
- 2-4 Spieler
- 5-10 Jahre

Unterwegs warten zwei Hindernisse, der Fluss und die Mauer, und darüber kommt ihr nur mit Hilfe einer anderen Figur. So gilt trotz Wettlauf: Hilfst du mir, helf ich dir. Wer zuerst drei seiner fünf Figuren in den Turm bringt, gewinnt.
| Spieler | 2 bis 4 |
|---|---|
| Alter | 5 bis 10 Jahre |
| Verlag | Ravensburger, Ausgaben 1974 und 1996 |
| Autor | Gerhard Schittenhelm, Illustration Ali Mitgutsch |
| Material | Spielplan, 20 Spielfiguren in 4 Farben, Würfel |
| Hindernisse | Fluss und Mauer, nur mit Hilfe einer anderen Figur zu überwinden |
| Ziel | als Erster drei Figuren in den Turm bringen |
| Spielart | Würfelspiel, Kinderspiel, Familienspiel |

Spuk Spielanleitung als PDF herunterladen.
Spuk Spielablauf in fünf Schritten
So läuft eine Partie Spuk ab:
- Figuren wählen
Jeder nimmt die fünf Spielfiguren einer Farbe und stellt sie neben den Spielplan. Der Jüngste beginnt, dann geht es reihum.
- Würfeln und ziehen
Zieht eine Figur so viele Felder weit, wie der Würfel zeigt. Das Startfeld zählt mit. Nach einer 6 führt ihr den Zug aus und würfelt noch einmal.
- Fluss und Mauer überwinden
Auf dem quadratischen Feld vor dem Fluss oder der Mauer wartet eure Figur, bis eine andere Figur das Feld mit direktem Wurf erreicht. Dann springt sie hinüber.
- Hinauswerfen
Landet ihr auf einem besetzten Feld, werft ihr die Figur dort hinaus. Sie muss auf das übernächste nummerierte Feld zurück. Auf quadratischen Feldern ist eine Figur sicher.
- Spielende
Wer als Erster drei Figuren in den Turm zum Goldschatz gebracht hat, gewinnt.
Was ist Spuk?
Spuk ist ein Würfelspiel von Gerhard Schittenhelm, das bei Ravensburger 1974 und erneut 1996 erschien. Den Spielplan hat der Wimmelbuch-Illustrator Ali Mitgutsch gestaltet. Im Geisterwald liegt ein Goldschatz in einem Turm, und auf dem Weg dorthin versperren ein Fluss und eine Mauer den Weg. Darüber kommt keine Figur allein: Sie braucht die Hilfe einer anderen Figur, egal ob eigene oder fremde. So entsteht trotz Wettlauf das Motto: Hilfst du mir, helf ich dir.
Spielmaterial
Zum Spiel gehören:
- 1 Spielplan mit Geisterwald und Turm
- 20 Spielfiguren, je 5 in 4 Farben
- 1 Würfel
- 1 Spielanleitung
Spuk Spielanleitung im Detail
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Mitte. Jeder wählt die fünf Figuren einer Farbe und stellt sie neben den Plan. Ziel ist der Turm mit dem Goldschatz.
Würfeln und ziehen
Der Jüngste beginnt, dann würfelt ihr reihum. Ihr zieht eine Figur so viele Felder weit, wie der Würfel zeigt, das Startfeld zählt mit. Nach einer 6 führt ihr zuerst den Zug aus und würfelt dann noch einmal.
Fluss und Mauer
Vor dem Fluss und vor der Mauer liegt je ein quadratisches Feld. Wer dort zuerst steht, wartet, bis eine nachfolgende Figur dieses Feld mit direktem Wurf erreicht. Dann springt die wartende Figur hinüber, und die neue Figur wartet auf ihren Helfer.
Hinauswerfen
Landet eine Figur auf einem besetzten Feld, wirft sie die Figur dort hinaus. Auf quadratischen Feldern ist eine Figur sicher. Eine hinausgeworfene Figur muss nicht zum Start, sondern auf das übernächste nummerierte Feld zurück. Steht dort schon jemand, weicht diese Figur auf das nächst niedrigere Nummernfeld aus. Alle Sonderfälle nennt die Spielanleitung.
Spielende
Wer als Erster drei seiner Figuren in den Turm zum Goldschatz bringt, gewinnt. Für eine längere Partie müssen alle fünf Figuren ankommen.
Spuk Spielanleitung als PDF
Die Spielanleitung von Ravensburger könnt ihr hier lesen und herunterladen:
Spuk Spielanleitung als PDFUnser Fazit zu Spuk
Spuk wirkt wie ein einfaches Würfelspiel, verlangt aber Vorausdenken, weil ihr an Fluss und Mauer auf Hilfe angewiesen seid und manchmal ausgerechnet dem Gegner hinüberhelft. Ein zeitloses Kinderspiel mit schönem Mitgutsch-Plan.