Dust Tactics Regeln: Spielanleitung für das Brettspiel mit Miniaturen
Dust Tactics ist ein taktisches Miniaturen-Brettspiel für zwei bis vier Spieler in einer alternativen Welt der 1940er Jahre, entworfen von Paolo Parente. Die deutsche Ausgabe des Grundspiels erschien bei Fantasy Flight Games und dem Heidelberger Spieleverlag.
Stand · Redaktionell geprüft
- 2-4 Spieler

Alliierte und Achsenmächte kämpfen mit Soldaten, Helden und Kampfläufern auf einem Feld aus 9 mal 9 cm großen Quadraten. Jede Einheit hat pro Runde zwei Aktionen. Gewonnen wird über das Szenarioziel oder die meisten Siegpunkte.
| Spieler | 2 bis 4 |
|---|---|
| Autor | Paolo Parente |
| Verlag | Fantasy Flight Games, deutsch bei Heidelberger Spieleverlag |
| Material | 2 doppelseitige Poster, 15 alliierte und 13 Achsen-Miniaturen, 10 Einheitenkarten, 9 Geländefelder, 4 3D-Deckungselemente, 6 Gefechtswürfel, 1 Szenarienheft |
| Aktionen | bis zu 2 pro Einheit und Runde: Bewegung, Angriff, Fähigkeit, Nichts oder Dauerangriff |
| Spielart | Strategiespiel, Tabletop |

Dust Tactics Spielregeln als PDF.
Dust Tactics Regeln in fünf Schritten
So läuft eine Partie Dust Tactics ab:
- Szenario wählen
Wählt ein Szenario aus dem Szenarienheft und baut Poster, Geländefelder und Deckungselemente danach auf.
- Initiative würfeln
Zu Beginn jeder Runde wirft jede Seite drei Gefechtswürfel. Wer mehr Treffer hat, bestimmt den Startspieler.
- Einheiten aktivieren
Die Spieler aktivieren abwechselnd je eine Einheit. Sie führt bis zu zwei Aktionen aus, nur Angriff plus Angriff ist nicht erlaubt.
- Angriffe abhandeln
Reichweite und Sichtlinie prüfen, Ziele erklären, Würfel werfen, Deckungswürfe ablegen und Schaden feststellen.
- Runde und Spiel beenden
Sind alle Einheiten aktiviert, endet die Runde. Das Spiel endet mit dem Szenarioziel, dem Rundenlimit oder wenn eine Seite vernichtet ist.
Was ist Dust Tactics?
Dust Tactics verbindet Brettspiel und Tabletop. Bewegt wird auf einem Raster aus Feldern. Die Miniaturen tragen genau die Waffen, die ihre Einheitenkarte zeigt. Das Regelbuch auf dieser Seite enthält alle bis dahin erschienenen Regeln und geht damit über das Grundspiel hinaus. Weicht es von älteren Dust-Tactics-Regeln ab, hat es Vorrang.
Spielmaterial
Das Grundspiel enthält:
- 2 doppelseitige Poster als Spielfeld mit einer großen Brücke
- 15 grüne Alliierte-Miniaturen: Läufer Blackhawk, Held Rhino, Hell Boys, Death Dealers, The Hammers
- 13 graue Achsen-Miniaturen: Läufer Hans, Heldin Lara, Sturmpioniere, Heavy Laser Grenadiers, Heavy Flak Grenadiers
- 10 Einheitenkarten
- 9 doppelseitige Geländefelder
- 4 3D-Deckungselemente: 2 Munitionskisten und 2 Panzersperren
- 6 Gefechtswürfel, 1 Loaded-Marker und 1 Szenarienheft
Dust Tactics Regeln im Detail
Spielfeld und Gelände
Ein Squad oder ein Fahrzeug nimmt ein Feld ein. Das Symbol in der Feldmitte zeigt die Geländeart. Der Punkt im Symbol dient zur Bestimmung der Sichtlinie:
| Symbol | Bedeutung |
|---|---|
| Kreis | normales Gelände, frei begehbar |
| Dreieck | tiefes Wasser, blockiert Bewegung, nicht die Sichtlinie |
| Diamant | Rauch, blockiert die Sichtlinie, nicht die Bewegung |
| kein Symbol | unpassierbar, blockiert Bewegung und Sichtlinie |
Runde und Aktivierung
Jede Runde beginnt mit dem Initiativwurf: Beide Seiten werfen drei Gefechtswürfel, jeder Würfel zeigt auf zwei Seiten ein Fadenkreuz als Erfolg. Der Gewinner bestimmt, wer anfängt. Die Spieler aktivieren abwechselnd je eine Einheit. Vor der Aktivierung erklärt der Spieler alle Aktionen und Fähigkeiten. Wer mehr Einheiten hat, aktiviert die übrigen nach, wenn der Gegner fertig ist. Danach werden alle Einheiten entsperrt.
Aktionen
Eine aktivierte Einheit führt bis zu zwei Aktionen aus: Bewegung, Angriff, Fähigkeit oder Nichts. Ein Dauerangriff verbraucht beide Aktionen. Nur die Kombination Angriff plus Angriff ist verboten. Bei der Bewegung kostet die erste diagonale Bewegung einen Bewegungspunkt, jede weitere zwei. Felder mit gegnerischen Einheiten darf man nicht betreten.
Angriff
Für einen Angriff muss das Ziel in Reichweite und Sichtlinie liegen. Die Waffenreihe der Einheitenkarte zeigt für jede Panzerungsklasse, wie viele Würfel geworfen werden und wie viel Schaden jeder Treffer macht. Bei Squads zählt jede Miniatur mit dieser Waffe. Squads in Deckung erhalten Deckungswürfe. Dann wird der Schaden zugeteilt.
Spielende und Siegpunkte
Eine Partie endet immer am Ende einer Runde: wenn alle Einheiten eines Spielers vernichtet sind, ein Spieler sein Szenarioziel erfüllt, das Rundenlimit erreicht ist oder beide ihre Ziele nicht mehr erfüllen können. Siegpunkte sind die Armeepunkte aller vernichteten gegnerischen Einheiten plus Boni aus dem Szenario. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.