Facebook
Twitter Google


Bambus Spieleverlag

Bambus Spieleverlag

Gründung:
1995

Sitz:
Bambus Spieleverlag Günter Cornett Kopfstraße 43 12053 Berlin Tel.: 030 - 612 18 84 Fax: 030 - 612 18 84 cornett@bambusspiele.de

Leitung:
Günter Cornett

http://http://www.bambusspiele.de

 

Der Bambus Spielverlag aus Berlin wurde im Jahre 1995 von Günther Cornett gegründet. Günther Cornett ist ein freiberuflicher Spielautor. Den Bambus Spieleverlag betrieb er seit 1995, zuerst zu zweit mit Gerhard Schech und ab 2000 zusammen mit Volker Schäfer. Seit 2005 ist er alleiniger Inhaber der Firma.  Bei der Entwicklung seiner Spiele achtet Cornett vor allem darauf, dass topologische Ansätze thementreue Umsetzung bei der Entwicklung der Spiele einbehalten werden. Erfolge verzeichnete Cornett vor allem durch seine beiden Spiele "Kahuna"(Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1999) und "Packeis am Pol"(Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2006).
Interview
Wofür steht das Unternehmen? Günter Cornett: Der Bambus ist eine Pflanze, die im Design eher schlicht ist, aber sehr vielfältige Verwendungsmöglichkeiten bietet. D.h. zumindest bei Verlagsgründung stand ausschließlich der Spielwert im Vordergrund, die äußere Gestaltung ist dem untergeordnet. Das Aussehen eines Spiels hat im Laufe der Zeit enorm an Bedeutung gewonnen. Während die Spieler 1997 noch nach einem Spiel Schlange standen, das wir im Pizza-Karton produziert hatten, sind Ansprüche und Möglichkeiten stark gestiegen. Es ist schwer mitzuhalten, wenn man ursprünglich nur Autor ist, der den Kleinverlag eigentlich nur gegründet hat, weil Verlage Spiele abgelehnt haben. Was unterscheidet es von anderen Spielproduzenten? Günter Cornett: Ich bin kein Produzent, wenn man mal davon absieht, dass ich bei Kleinauflage oftmals selbst die Spielsteine abzähle. Auch Verlegersein zählt nicht zu meinen besonderen Talenten. Ökonomisch rechnet sich der Verlag, weil ich - mehrfach - Spiele, die ich in semiprofessionellen Kleinstauflagen veröffentlicht habe, an andere Lizenznehmer verkaufen konnte. Was ist das erfolgreichste Spiel, wie ist es dazu gekommen? Günter Cornett: Es kommt drauf an, wie man Erfolg definiert:

1. Hohe Auflage beim Lizenzpartner und lange Verweildauer am Markt:

Das 1997 von mir im Bambus Spieleverlag veröffentlichte 'rabana-Ikibiti' ist seit 15 Jahren bei Kosmos als 'Kahuna' im Programm, mit inzwischen weltweit sechsstelliger Auflage.

Woher kommt der Erfolg?
Ich denke: Origineller Mechanismus, gute Mischung aus Glück und Taktik; verbunden mit einer grafisch und thematisch sehr gelungenen Umsetzung durch den Kosmos-Verlag.

2. Hohe Auflage beim Lizenzpartner und mehrfach plagiiert:
Ebenfalls sechsstellig ist die Auflage von 'Hey! That's my Fish!' (von Alvydas Jakeliunas und mir), das wir 2003 bei Bambus als 'Pingvinas' veröffentlicht und das weltweit in vielen verschiedenen Fassungen erschienen ist.

Gerade habe ich es geschafft, dass der große russische Verlag Zvezda sein Plagiat vom Markt genommen hat (er bekam eine offizielle Lizenz), da scheint in Argentinien eine weitere unautorisierte Version aufzutauchen (Bisher habe ich nur das Cover gesehen).

Woher kommt der Erfolg?
Ich denke: Es ist ein fein abgestimmtes Regelwerk, basierend auf einer eher banalen Grundidee. Obwohl alle Informationen offen liegen, verleitet es nicht zum Grübeln. Das liegt auch an der Mischung aus Nahziel (3er-Plättchen sammeln) und fernziel (Gebiete abteilen).

3. Hohe Stückzahlen im eigenen Verlag:
Flaschenteufel ist ein Spiel, auf das ich sehr stolz bin, weil es eine sehr enge Verbindung von Thema und Spielmechanik aufweist. Im Bambus Spieleverlag wurden 5000 Stück verkauft, daneben sind mehrere Lizenzausgaben erschienen.

Woher kommt der Erfolg?
Ich denke: Originelle Spielidee verbindet sich eng mit literarischem Thema.
Die erste Auflage war optisch verunglückt und hatte auch spieltechnisch leichte Schwächen. Sie verkaufte sich trotzdem sehr gut. Die zweite Auflage wurde optisch und inhaltlich stark verbessert.
Was macht den Reiz Ihrer Spiele aus? Günter Cornett: Sie gefallen mir selbst. Bei einigen Spielen gibt es eine - ich finde überdurchschnittlich gut - gelungene Umsetzung des Themas in die Spielmechanik, ohne, dass das Spiel mit Informationen überfrachtet wird. Auch wenn nur ein kleiner Teil davon tatsächlich in das Spiel einfließt, lese ich oft wochenlang Bücher zum Thema, bevor ich mich an die Entwicklung mache.
Außerdem mag ich Mengenlehre und topologisch interessante Spielpläne. Ich vermeide nach Möglichkeit Symmetrien und 'Quadraterei'.
Wohin geht die Entwicklung (z.B. Richtung App- oder Browserspiele)? Günter Cornett: Es wird sicherlich mehr Apps geben, auch von meinen Spielen sind zwei in Arbeit. Aber welche Bedeutung das letztlich hat, kann ich noch nicht beurteilen. Einige meiner Spiele sind online spielbar.  Wie viele Spiele erscheinen im Jahr und wann? Günter Cornett: In den letzten zwei Jahren sind in meinem verlag keine Spiele mehr erschienen, davor circa zwei im Jahr, während der Essener Messe. Anstatt zur Messe hin Spiele zu produzieren, wie ich es die letzten Jahre gemacht habe, mache ich erst wieder einen Messestand, wenn ich ein Spiele fertiggestellt habe, das ich herausbringen möchte. Im nächsten oder übernächsten Jahr wird aber wieder etwas erscheinen. Was ist Ihre Zielgruppe? Günter Cornett: Da ich Spiele mache, die mir selbst gefallen, sind es Menschen wie Du (durchgestrichen) und Ich. Kurzporträt 1995 gegründet, seitdem hat Günter Cornett über 30 Spiele entweder als Autor veröffentlicht oder im eigenen Verlag herausgegeben. Große Erfolge waren "Kahuna", "Flaschenteufel" und "Packeis am Pol". Die Spiele beruhen oft auf abstrakten Mechanismen, die geschickt in ein Thema eingebunden sind. Günter Cornett verlegt auch Bücher zum Thema Spiele.